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《鐵血戰(zhàn)士 狩獵場》評測:找到了合適的框架 卻沒有帶來實(shí)質(zhì)的體驗(yàn)
2020-04-28 20:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  在電子游戲的領(lǐng)域里,通過IP改編的游戲并不在少數(shù),基于原著所奠定好的框架來進(jìn)行一定的改動和創(chuàng)造,來讓玩家可以更加真切地參與到故事之中,不過同樣是這樣以改編作為核心的游戲,似乎很少會出現(xiàn)所謂出類拔萃的神作級作品,這也并不是說它們的表現(xiàn)有多么的糟糕,但就是總會介于優(yōu)秀和糟糕之間徘徊。隨著電影或是動漫改編作品的愈發(fā)興盛,似乎這個(gè)圈子也一直在試圖打破這個(gè)僵局,帶來的結(jié)果就是各種同一IP不同類型的作品百花齊放。

  邁入一個(gè)新的圈子就意味著要向一些設(shè)定和概念進(jìn)行妥協(xié),這也就形成了往往一個(gè)全新的嘗試卻并不能帶來理想的效果,但在這其中也不乏一些基于自己已經(jīng)成型的概念,將新鮮血液輸入其中的例子。曾一手打造了經(jīng)典非對稱多人對抗作品《13號星期五》的IllFonic時(shí)隔多年再度帶來了他們的最新作品,而這次他們將目光投向了集驚悚科幻于一身的角色“鐵血戰(zhàn)士(Predator)”身上,同樣的非對稱對抗,熟悉的雨林以及狩獵與被狩獵的緊張交錯(cuò),將在這次的演出中融為一體,這就是今天的主角:《鐵血戰(zhàn)士 狩獵場》。


鐵血戰(zhàn)士 狩獵場 | Predator:Hunting Grounds

開發(fā)商:IllFonic

發(fā)行商:Sony Interactive Entertainment

發(fā)售日:2020年4月24日

平臺:PS4、PC(Epic)

屬性:非對稱多人對抗、射擊、策略

※本文評測基于PS4為準(zhǔn)。


  作為幾乎肩比《異形》系列的另一大科幻作品,《鐵血戰(zhàn)士》在電子游戲領(lǐng)域拋頭露面的時(shí)候似乎并沒有前者那么多,這更多的是基于原作的基礎(chǔ)設(shè)定,目前大多數(shù)的游戲類型確實(shí)很難駕馭這個(gè)龐大的背景結(jié)構(gòu),而在諸多類型作品里,確實(shí)非對稱多人對抗恰恰正是那個(gè)與《鐵血戰(zhàn)士》背景所高度契合的類型。作為衍生形式的作品,此次《鐵血戰(zhàn)士 狩獵場》在很大程度上以最初1987版《鐵血戰(zhàn)士》作為藍(lán)本,在很多方面你都可以找到對于原版作品致敬的地方,這其中包括初版電影的主題曲以及在原著設(shè)定中出現(xiàn)過的細(xì)節(jié)彩蛋,至少在初見時(shí),《鐵血戰(zhàn)士 狩獵場》確實(shí)會給系列電影的粉絲呈現(xiàn)出來一些不小的驚喜。

  除了基礎(chǔ)的教學(xué)以外,本作并沒有安排任何的單機(jī)內(nèi)容,目前游戲一共有三張地圖,每一張地圖都對應(yīng)了一起特別的事件,人類玩家所扮演的“巫毒”小隊(duì)受命前往雨林區(qū)域,去調(diào)查這些事件背后的真相。在任務(wù)的設(shè)定上,這些事件只是一些常見的犯罪調(diào)查取證,基本內(nèi)容就是找到敵人的老巢,調(diào)查一些線索隨后取證以及破壞一些犯罪集團(tuán)的陰謀, 在情節(jié)上并沒有與鐵血戰(zhàn)士陣營有著太多的牽扯,這點(diǎn)與電影原版的情節(jié)設(shè)定確實(shí)做出了一些不同方向的調(diào)整。在人類陣營調(diào)查期間,鐵血戰(zhàn)士的目的就是尋找到這4名玩家組成的小隊(duì),通過更加靈活快捷的行動方式將他們抹殺掉。

  較于目前市面上那些比較耳熟能詳?shù)耐愋妥髌罚惰F血戰(zhàn)士 狩獵場》的表現(xiàn)算得上是一種比較“另類”的非對稱對抗,不同于很多“殺人魔式”的對抗形式,被狩獵的一方也存在著一定甚至可以說很高的回?fù)羰侄巍某跏嫉耐粨舨綐尅⒕褤魳尩胶罄m(xù)解鎖的加特林等高火力兵器,多樣化的裝備配置也給予了人類反抗的余地,在高火力的輸出加持下經(jīng)常會出現(xiàn)4名人類玩家把鐵血戰(zhàn)士一方打得沒有招架之力。

  游戲中“鐵血戰(zhàn)士”和“人類”兩個(gè)陣營,在游玩的對戰(zhàn)方式上也有所劃分,鐵血戰(zhàn)士的目的就是擊殺掉全部4名人類玩家,而作為被狩獵一方的人類陣營則是以一種“任務(wù)線”的形式,在每個(gè)關(guān)卡中完成一系列任務(wù),同時(shí)避免被鐵血戰(zhàn)士擊殺。在這里制作組比較有意思的加入了一種AI敵人的單位,這有點(diǎn)像我們常見的戰(zhàn)略游戲,這些AI并不會有太多高傷害的攻擊力,但卻會對局勢造成很大的影響,在抵御AI敵人進(jìn)攻的同時(shí),還要隨時(shí)提防別被鐵血戰(zhàn)士掏了老窩,AI敵人處于中立位置對人類或是鐵血戰(zhàn)士都會進(jìn)行攻擊,這種第三方勢力的加入也讓游戲進(jìn)一步提高了一種臨場感。

  被狩獵的一方擁有更高的反抗手段,這就意味著狩獵的一方并不能像大多數(shù)作品那樣一股腦地蠻干,這也將一種鐵血戰(zhàn)士系列特有的裝備與靈活機(jī)制的搭配抬到了很高的位置,游戲中為鐵血戰(zhàn)士一方提供了相較于人類一方更大的舞臺,除了常規(guī)的房頂?shù)孛妫谠妗坝炅帧钡脑O(shè)定,游戲幾乎在房頂以上的樹枝上為鐵血戰(zhàn)士鋪設(shè)了另一層全方位的移動空間,這也讓鐵血戰(zhàn)士陣營的玩家可以更加靈活地前往一些人類陣營需要長途跋涉才能到達(dá)的位置。同樣的鐵血戰(zhàn)士也擁有著高于人類陣營更加先進(jìn)的狩獵工具,當(dāng)然這都需要隨著等級的提升慢慢解鎖。本作擁有著一套十分標(biāo)準(zhǔn)的等級制度,隨著等級的提升兩個(gè)陣營會逐步解鎖更多可以使用的戰(zhàn)斗裝備,武器裝備的解鎖只和等級有關(guān),即使全程都在使用人類或是鐵血戰(zhàn)士一個(gè)陣營,也可以解鎖另外一個(gè)陣營的所有裝備。相對于人類一方的武器,鐵血戰(zhàn)士的裝備的解鎖都有著比較高的等級限制,但這并不意味著戰(zhàn)斗的難度會有所提高,若以雙方玩家實(shí)力相差無幾的條件下,論單兵實(shí)力鐵血戰(zhàn)士基本還是會高于人類。

  《鐵血戰(zhàn)士》給我印象最深的便是在被擊敗后啟動身體里的微型電腦進(jìn)行一場大范圍的自爆,在外傳里這一招甚至直接秒殺了多個(gè)異形,在本作中這個(gè)經(jīng)典的動作也得到了保留,如果操作鐵血戰(zhàn)士不小心被人類擊殺后,玩家便可以啟動身體里的炸彈,隨后便會進(jìn)入一個(gè)倒計(jì)時(shí)環(huán)節(jié),結(jié)束后就會釋放一種一擊必殺的大范圍爆炸攻擊。而此時(shí)人類有兩種選擇,逃跑或者來到鐵血戰(zhàn)士的尸體處拆掉炸彈,拆彈模式類似于一種配對游戲,系統(tǒng)會給出4中不同的圖案(文字),玩家要在上方給出的圖案中,選擇出一個(gè)與下邊相同的圖案進(jìn)行配對,完成了4組配對就可以成功解除炸彈,在時(shí)間的設(shè)定上安排得相當(dāng)緊張。當(dāng)成功拆除炸彈后,AI敵人會對鐵血戰(zhàn)士尸體處進(jìn)行一波火力壓制,此時(shí)玩家需要在保護(hù)鐵血戰(zhàn)士尸體的前提下完成這波防守,當(dāng)AI被全清并且鐵血戰(zhàn)士的尸體沒有被破話的話,對局就會宣告結(jié)束,當(dāng)然如果炸彈爆炸同樣也會直接結(jié)束。

  這個(gè)自爆體系還引出一個(gè)比較令人在意的設(shè)定,在某些時(shí)候人類陣營并沒有一個(gè)準(zhǔn)確的勝利或者失敗的界定,你所要做的就是在保全自己和隊(duì)友的前提下完成對局中安排的任務(wù),或者將對局里的鐵血戰(zhàn)士擊殺掉。但如果鐵血戰(zhàn)士啟動了炸彈后,玩家選擇逃跑,此時(shí)無論是否有人成功跑出了炸彈的范圍,結(jié)束的動畫都會和炸彈全滅時(shí)的效果一致,而在結(jié)算時(shí)也并不會明確描述勝利或是失敗,只是以雙方任務(wù)完成和獎勵做出一個(gè)表現(xiàn)的衡量。

  雖然目前游戲所給出的內(nèi)容確實(shí)稱不上豐富,但以一個(gè)鐵血戰(zhàn)士愛好者的角度,它確實(shí)帶來了一種此前夢寐以求的體驗(yàn),不像那些我們所熟悉的作品,在本作中作為狩獵的一方,你需要隨時(shí)去思考什么時(shí)候該下手,什么時(shí)候該去誘導(dǎo)。游戲并不推崇什么以一對多正面硬剛的作戰(zhàn)方式,找到漏單的敵對玩家逐一擊破將會帶來更高的作戰(zhàn)效果,隨著武器的解鎖一些戰(zhàn)斗模式的改變也會讓狩獵的過程更加具有戰(zhàn)略的意味。其實(shí)這種框架和鐵血戰(zhàn)士主題的融合確實(shí)還是蠻契合的,只不過由于這種偏流程的設(shè)定,以及時(shí)限、平衡性等多方面的原因,這種契合所帶來的化學(xué)效應(yīng)并沒有充分的揮發(fā)出來,雖然在一開始鐵血戰(zhàn)士和人類就會一同行動,但真正在對局中交鋒的時(shí)間可能占據(jù)不到比賽的三分之一的時(shí)間,加之鐵血戰(zhàn)士確實(shí)有點(diǎn)“身單力薄”并沒有看上去那么禁打,如果不慎被打至殘血或是人類玩家緊緊抱團(tuán),那么勝算就會很大程度地向著人類一方傾斜。當(dāng)然對于人類玩家來說,可能這確實(shí)是個(gè)好消息,不過以這種追求緊張臨場感的對陣作品而言,如果拉低了整體的對抗性確實(shí)會讓代入感大幅降低。并且本作的機(jī)制上也存在這很大程度需要長時(shí)間來嘗試磨練的技巧,特別是目前作為游戲發(fā)售初期,還沒有完整掌握戰(zhàn)斗方式精髓的玩家比較多,因此經(jīng)常可以看到一些一股腦頂著子彈迎面而來最后被打成篩子的鐵血戰(zhàn)士。

  《鐵血戰(zhàn)士 狩獵場》并非是第一個(gè)踏入非對稱對抗這個(gè)領(lǐng)域的角色,在它之前也或多或少存在著大大小小同類的前輩,只不過隨著時(shí)間的推移,其中很多一部分都面臨著同樣的一個(gè)“后勁不足”的問題,不過現(xiàn)在用這個(gè)問題來審視本作可能還為時(shí)過早,但受于題材的限制對于如何維持今后的更新力度以及創(chuàng)意,依舊是一個(gè)還有待觀望的問題。至少以目前而言,可能追加地圖和收集物會是概率更高的方向,第二部電影的紐約市、2010版中的鐵血星球以及2019版中的實(shí)驗(yàn)室都會是一個(gè)不錯(cuò)的開拓方向,當(dāng)然這里也只是簡單揣測,并不存在什么暗示。

  非對稱對抗游戲,平衡性一直是一個(gè)至關(guān)重要的因素,如何讓兩個(gè)不對等的勢力通過數(shù)據(jù)、技能等輔助功能產(chǎn)生一種平衡尤為重要,不過在本作中這種平衡似乎并沒有得到太好的體現(xiàn),究其原因可能還是無論資源還是限制本作都在向著人類一方有所傾斜。本作中沒有自動回復(fù)的設(shè)定,人類受到了傷害后需要通過注射劑或者在地圖中尋找到醫(yī)療點(diǎn)進(jìn)行恢復(fù),相比較人類鐵血戰(zhàn)士一方則受到了更大的局限,無論是恢復(fù)還是使用注射劑時(shí)間都會特別長,在人類陣營沒有追殺過來的情況下,通常在完整恢復(fù)之后可能人類早已經(jīng)完成了一個(gè)區(qū)域的任務(wù)。

  對于這種非對稱的結(jié)構(gòu),系統(tǒng)并沒有為鐵血戰(zhàn)士一方帶來太多足以支撐它完成狩獵的輔助功能,例如在鐵血戰(zhàn)士一方游戲只會為玩家提供人類復(fù)活點(diǎn)和直升機(jī)接應(yīng)點(diǎn)兩個(gè)位置,除此以外鐵血戰(zhàn)士基本只能依靠探測或是雙眼去尋找獵物,而包括獲取線索、拯救隊(duì)友等動作的過程中,人類一方讀條的速度都沒有給到鐵血戰(zhàn)士太多的反應(yīng)時(shí)間,因此你可能經(jīng)常會在游戲中遇到擊殺了對方3人,結(jié)果突然一個(gè)不注意對方4人直接滿員復(fù)活的情況。不過作為人類一方也并非順風(fēng)順?biāo)螒虻膽?zhàn)斗手感很直接地拉低了整體的體驗(yàn),在本作中槍械的射擊手感都顯得有些輕飄,同時(shí)射擊時(shí)系統(tǒng)也沒有給出一個(gè)相對明確的命中反饋,這主要是體現(xiàn)在攻擊鐵血戰(zhàn)士的過程中,當(dāng)你射擊目標(biāo)時(shí)幾乎和射擊空氣感覺別無二致,因此你經(jīng)常需要通過肉眼識別的方式來確認(rèn)自己命中的準(zhǔn)確度。

  作為一款純PVP類型游戲,《鐵血戰(zhàn)士 狩獵場》目前所提供的3幅地圖,盡管任務(wù)的描述和走向上都是以三種不同的故事進(jìn)行展開,但實(shí)際的游玩方式依舊顯得有著很高的重復(fù)性,基本上在算上鐵血戰(zhàn)士玩家前來干擾的時(shí)間在內(nèi),一副地圖通常可以在20~30分鐘內(nèi)完成,這就意味著除了后續(xù)解鎖的裝備一類收集物,基本上3個(gè)小時(shí)左右你就可以體驗(yàn)到游戲當(dāng)前的全部內(nèi)容,加之游戲的解鎖內(nèi)容確實(shí)并沒有帶來太過強(qiáng)烈的吸引力,可能對于本作而言,游玩的樂趣只是在剛接觸到游戲并逐漸嘗試了解的階段,而當(dāng)你逐漸對包括系統(tǒng)機(jī)制在內(nèi)的一切都有所熟悉后,也會隨之產(chǎn)生出一些重復(fù)內(nèi)容所帶來的疲勞感。

  最后要提及一下本作的匹配系統(tǒng),可能這也是很多同類型作品的一個(gè)通病,目前的游戲環(huán)境,如果選擇人類一方進(jìn)行匹配那么基本上在1分鐘之內(nèi)就可以找到合適的隊(duì)伍,但如果選擇了鐵血戰(zhàn)士一方,少至10分鐘左右有時(shí)你甚至?xí)壬细L的時(shí)間,因此像完完整整地體驗(yàn)到一把鐵血戰(zhàn)士也并不是那么容易的事。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  對于如今已經(jīng)相對成型的非對稱多人對抗類型里,想要占據(jù)自己的一席之地就勢必要做出一些自己獨(dú)有的特色,以本作所呈現(xiàn)的內(nèi)容而言,操作鐵血戰(zhàn)士與四名全副武裝的人類陣營玩家展開對抗,在初次體驗(yàn)時(shí)確實(shí)能感受到一些自己獨(dú)到的地方,但隨著時(shí)間的推移,當(dāng)玩家逐漸了解游戲的系統(tǒng)和機(jī)制后,這些驚艷感便會逐漸消磨殆盡,最后只剩下一些重復(fù)的“流程式對抗”。可以說《鐵血戰(zhàn)士 狩獵場》確實(shí)通過非對稱對抗這種形式帶來了一種熟悉且別樣的對抗體驗(yàn),只不過當(dāng)對IP的熱情結(jié)束,長時(shí)間游玩的需求來到最前邊時(shí),可能本作還是顯得有些不堪重負(fù)。


A9VG為《鐵血戰(zhàn)士 狩獵場》評分:6.0/10,完整評分如下:

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