一個(gè)月前我參加微軟的前瞻活動(dòng),觀看長達(dá)一小時(shí)的《戰(zhàn)爭機(jī)器 戰(zhàn)略版》詳細(xì)介紹和實(shí)機(jī)演示。當(dāng)時(shí)看完以后我跟同事說:行,這游戲我整明白了。等親自上手以后,我才醒悟云上得來終覺淺。有不少游戲都是這樣,看跟玩是兩碼事。這種戰(zhàn)術(shù)回合制游戲更像裹著一層面紗,你覺得它看起來跟以前的同類游戲都差不多,但有些東西是看不出來的,非得親自上場才能摸出個(gè)門道。下面就以個(gè)人角度,聊聊這款新作的特點(diǎn)。

戰(zhàn)爭機(jī)器 戰(zhàn)略版 | Gears Tactics
開發(fā)商:Splash Damage, The Coalition
發(fā)行商:Xbox Game Studios
發(fā)售日期:2020年4月28日
所屬平臺(tái):PC、Xbox One(尚未確定發(fā)售日)
屬性:戰(zhàn)術(shù)回合
話題從掩體說起。XCOM類游戲?qū)ρ隗w都有自己的執(zhí)著,通常是把掩體變成一個(gè)算法參數(shù),讓命中率變成37%或者56%,也有可能時(shí)不時(shí)來一下隔山打牛。相比之下,我覺得《戰(zhàn)爭機(jī)器 戰(zhàn)略版》對(duì)掩體的定義更直接。它給了你一個(gè)明確的信號(hào):別去折騰掩體后面的敵人。
當(dāng)敵我雙方已經(jīng)就位,同時(shí)在掩體后面蹲坑,那你們之間就形成了有如蘇聯(lián)國歌般穩(wěn)固的局面。你在正面,或者一定弧度的范圍內(nèi)基本上只能得到10%的命中率,這個(gè)命中率在大多數(shù)情況下就是0。職業(yè)和屬性也很難動(dòng)搖這個(gè)數(shù)字。總而言之,不考慮出豹子的情況下,拉起架勢打陣地戰(zhàn)時(shí),很難攻破這種由掩體組成的絕對(duì)防御體系。
掩體的防御能力呈現(xiàn)得很直觀,這個(gè)時(shí)候你就需要用到一些策略來破壞它。最簡單粗暴的方式是繞后或者繞側(cè),移動(dòng)到足以讓對(duì)方暴露身形的位置;也可以使用手雷、榴彈這種有拋物線或者爆炸功能的武器,直接越過掩體攻擊敵人;賭概率也不是說一定不行,有部分擊中的概念,擦邊也能蹭點(diǎn)血,我用重裝兵的終極射擊(就是一直把彈夾打空),沒有命中率的情況下也把對(duì)方打死了,連掩體都打沒了;監(jiān)視也可以起到控制的作用,先手監(jiān)視范圍覆蓋,對(duì)方只要做動(dòng)作就會(huì)挨打。這些方式都是比較常見的通用技巧,除此之外,本作中的個(gè)別技能也可以起到相同作用。
這就得說先鋒這個(gè)職業(yè),依我看“威嚇”是先鋒最重要的技能,只要你扯著脖子地威嚇一下,10碼以內(nèi)的所有敵人都會(huì)被“哄”出掩體。可能緣于我的打法太過激進(jìn),我基本上沒有一場戰(zhàn)斗離開過這個(gè)職業(yè)和這個(gè)技能。但很清晰的一點(diǎn)是,設(shè)計(jì)師應(yīng)該也很喜歡我這種打法,他讓我可以用這一類技能無視掩體長城,而且實(shí)際效果非常卓著。

這時(shí)候就少一聲威嚇
掩體的強(qiáng)大決定了它在移動(dòng)時(shí)的錨點(diǎn)地位。理論上說,你走任何一步棋都要以進(jìn)入掩體為終點(diǎn),否則就是活靶子。我不止一次操作失誤,移動(dòng)時(shí)站大馬路上,結(jié)果就是被當(dāng)場干倒。角色對(duì)調(diào)也是一樣的,如果敵人移動(dòng)時(shí)膽敢在掩體外溜冰,那么這就是減員的最好時(shí)機(jī)。
關(guān)于移動(dòng)的操作,這里面有一些小細(xì)節(jié)做得也很到位。比如滑步入位,可以在移動(dòng)末段節(jié)省行動(dòng)點(diǎn)數(shù)(據(jù)目標(biāo)掩體只差一點(diǎn)時(shí)也可以進(jìn)入掩體);行進(jìn)間殺人后,角色也可以自動(dòng)進(jìn)入旁邊的掩體。這些細(xì)節(jié)其實(shí)都沒什么大不了的,但它們數(shù)量一多、多到經(jīng)常用到的時(shí)候就會(huì)覺得很舒服。
提到監(jiān)視,《戰(zhàn)爭機(jī)器 戰(zhàn)略版》中的監(jiān)視是一項(xiàng)極為高效的技能。其中一個(gè)重要原因,是監(jiān)視默認(rèn)可以多重射擊。只要你啟動(dòng)監(jiān)視時(shí)剩余的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)足夠,那么有幾個(gè)點(diǎn)數(shù)、有幾枚子彈就可以打幾次。如果一個(gè)敵人被擊退后再次進(jìn)入監(jiān)視區(qū),也可以對(duì)這個(gè)敵人進(jìn)行重復(fù)射擊。

很常見的華容道,小心打到自己人
用監(jiān)視來封禁路線是一勞永逸的事。在我實(shí)際操作的過程中,與其說是監(jiān)視區(qū)隨角色的身位前進(jìn),不如說是角色在跟著監(jiān)視區(qū)移動(dòng)。拋棄監(jiān)視區(qū),直接用完點(diǎn)數(shù)一鼓作氣往前沖是非常危險(xiǎn)的行為,因?yàn)閼?zhàn)爭迷霧的限制,等你能看到對(duì)方時(shí),對(duì)方也差不多可以在下回合對(duì)你展開攻擊了。相對(duì)來說,先行設(shè)立監(jiān)視區(qū)可以起到先手的效果,減少預(yù)判失誤。
另一個(gè)抬高監(jiān)視系統(tǒng)地位的因素是敵人配置。這個(gè)游戲中的敵人數(shù)量絕對(duì)算多的,動(dòng)輒一波增援就是十多人,一場戰(zhàn)斗殺上三四十人是家常便飯。當(dāng)然這里面并不都是持械的獸族士兵,更多的是組團(tuán)沖上來的小鬼或者聚成堆的爆炸蟲。一群人馬浩浩蕩蕩沖你開過來,而你以逸待勞架起監(jiān)視區(qū),剩下就可以當(dāng)看戲了。

瞅啥?
在行動(dòng)機(jī)制上,《戰(zhàn)爭機(jī)器 戰(zhàn)略版》提供了一套容易理解的萬能點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)。你隨時(shí)隨地有三個(gè)行動(dòng)點(diǎn)數(shù),他們可以用于任何操作。移動(dòng)兩個(gè)點(diǎn)數(shù)再攻擊一次,或者使用三個(gè)技能,均可。通過天賦和裝備,有的角色可以突破這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。
我最喜歡的狙擊手就是一個(gè)典型。依我的使用習(xí)慣,狙擊手實(shí)在強(qiáng)大。通過組合技能,單一回合內(nèi)的行動(dòng)次數(shù)上限極高。在敵人足夠的情況下(你瞧,現(xiàn)在得算對(duì)面的人數(shù)夠不夠打了),主修獵人天賦的狙擊手一回合可以開八槍,還不用擔(dān)心彈藥的問題。如果結(jié)合戰(zhàn)略家的激增(刷新技能)和加攻(贈(zèng)送點(diǎn)數(shù))技能,或者其他回復(fù)點(diǎn)數(shù)的技能,那么理論上一回合清場也是可以做到的。
技能這里有一個(gè)平衡性的問題,要考慮冷卻時(shí)間。刨去傳奇裝備帶來的特殊增益,包括刺刀這類近戰(zhàn)技能在內(nèi)的大多數(shù)技能都有4回合以上的冷卻時(shí)間。像天賦列表中的終極技能,比如上面提到的激增,屬于可以左右局勢的技能,它的冷卻時(shí)間就高達(dá)八回合,屬于單場戰(zhàn)斗只能用一次的頻率。所以技能還是得講究著用、省著用。
提到冷卻時(shí)間,不能不提手榴彈。好多關(guān)卡經(jīng)常憑空出現(xiàn)一個(gè)特別膈應(yīng)人的玩意,就是地上的糞坑(蹭蹭往上蹦獸人的洞穴)。要想讓它消停,就只能往里扔手榴彈。手榴彈的冷卻時(shí)間也極長,所以一般情況下,為了保證能及時(shí)炸糞坑,手榴彈我是不敢隨便扔的,盡管它非常強(qiáng)大、用途也很廣。

糞坑應(yīng)得的待遇
上面提到的獸穴應(yīng)該說是本作中的特色,還有一個(gè)不得不提到的特色,也是戰(zhàn)爭機(jī)器的標(biāo)簽,就是處決。處決系統(tǒng)在本作中的原理非常明白,敵人被打跪以后,你可以沖過去把它砍成兩半。每成功處決一次,其他隊(duì)友就可以獲得一個(gè)行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。我之前在前瞻文章里說過,這個(gè)系統(tǒng)的潛力不可估量。每人獎(jiǎng)勵(lì)一個(gè)點(diǎn)數(shù),就是三個(gè)點(diǎn)數(shù)。三個(gè)行動(dòng)機(jī)會(huì)可以做相當(dāng)多的事。
處決獎(jiǎng)勵(lì)的強(qiáng)大毋庸置疑,也因?yàn)槿绱藦?qiáng)大,所以包含著高風(fēng)險(xiǎn)和不確定性。首先把敵人打跪是看人的,獸族士兵可以,小鬼和爆炸蟲不行,Boomer和護(hù)衛(wèi)者這類大塊頭應(yīng)該也是不行的(我都是直接打死了,沒發(fā)現(xiàn)有打跪)。而且處決的一個(gè)前提是你得沖到對(duì)方身邊,這本身就會(huì)耗費(fèi)一定的點(diǎn)數(shù)。游擊戰(zhàn)還好說,要是陣地戰(zhàn)或者防守戰(zhàn),沒有十足的把握你不可能扎進(jìn)敵人堆里。
我碰到過不止一次,對(duì)面陣地連跪三個(gè),心說這要過去來個(gè)三連多爽啊。然而你根本沖不過去,簡直就是送死。可又不甘心浪費(fèi)子彈補(bǔ)刀,結(jié)果等著等著就都被對(duì)面救起來了。

處決的動(dòng)畫效果與正傳基本上一致,就不放gif了
本作的Boss戰(zhàn)值得聊聊,這些系列中的老熟臉還真是有很實(shí)在的意義。比如巨龍首(Brumak),這玩意你得打它后背,它每次一挨打就轉(zhuǎn)身朝向攻擊者,所以你得把隊(duì)伍分開站兩邊。這是一種機(jī)制上的取巧,就是說不光你的火力夠猛,還得不斷移動(dòng)位置,去適應(yīng)Boss的攻擊方式,后面也幾乎是如此。
依我看真正難的不是Boss本身,而是每場Boss戰(zhàn)中如影隨形的糞坑和各種小兵。這些家伙比Boss本身更難對(duì)付,你不得不分出火力或者角色去應(yīng)付它們。我之前看演示中制作人打Corpser那關(guān),地上突然冒出一個(gè)糞坑,所以我很有前車之鑒的留了顆手雷,結(jié)果沒想到那糞坑的位置是隨機(jī)的。
所有這些因素,從結(jié)果上來看起到了同一種作用,就是把戰(zhàn)斗過程拉得很長。一場獨(dú)立Boss戰(zhàn)動(dòng)輒要半小時(shí),甚至更多時(shí)間。根據(jù)Boss血量,在不同階段之間還會(huì)插入存檔點(diǎn),以降低失敗的時(shí)間成本。這可真是夠人性化了,不然一旦處于劣勢,小兵處理不及時(shí),糞坑沒炸,立刻就有一種兵敗如山倒的挫敗感。

和巨龍獸捉迷藏
關(guān)于流程,整個(gè)游戲流程由不間斷的任務(wù)組成,除去殲滅戰(zhàn)和Boss戰(zhàn)外,任務(wù)中最常見的類型是防守和救人。前者通常讓你占領(lǐng)一個(gè)或者兩個(gè)相鄰的圓形陣地,阻擋四面八方攻過來的敵人。我最喜歡的一張防守地圖是中間有一個(gè)吊橋把兩個(gè)陣地隔開,我在橋上布置狙擊手,裝備狙擊槍專用的傳奇裝備高地暴擊100%,見誰暴誰。這種任務(wù)也并不一定要兩個(gè)陣地全守,只守一個(gè)也能過關(guān),但相應(yīng)地會(huì)減少獎(jiǎng)勵(lì)、拉長時(shí)間。至于后者就沒什么可說的了,一個(gè)很熟悉的形式,各種友方雇傭兵被困在鐵穹里,你跑過去救出來,大家一起上車走人。
所有戰(zhàn)斗任務(wù)都擁有一項(xiàng)次要任務(wù)可供挑戰(zhàn)。比如要求你12回合以內(nèi)過關(guān),殲滅戰(zhàn)只能裝填5次彈藥、不能用手雷之類的。如果你達(dá)成了次要任務(wù),就可以獲得特有的獎(jiǎng)勵(lì)。后期很多傳奇裝備都在次要任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)中,所以它相當(dāng)有誘惑力。
不過也正如它的達(dá)成條件那樣,與其說這些次要任務(wù)是任務(wù),不如說就是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。假使過關(guān)的難度是3,那么同時(shí)達(dá)成次要任務(wù)的難度就是4。從玩法上來講,這個(gè)數(shù)字還有可能變成5——取決于你是否收集關(guān)卡中的裝備箱子。
一個(gè)關(guān)卡中通常有3-4個(gè)裝備箱子,它們散落在各個(gè)地方,而且所處的位置可能和任務(wù)目標(biāo)并不相干。你要想拿到,就得在緊張的戰(zhàn)斗節(jié)奏中勻出一個(gè)人專門去取一趟。這個(gè)過程很功利,比如逃難關(guān)卡,地毯式轟炸每回合向前推進(jìn)5碼,你都忙成馬了一直前進(jìn)一直殺敵,而那些箱子就在與目標(biāo)相左的岔路上。你想拿到就要冒著被擊倒的風(fēng)險(xiǎn)狂奔過去。

明明要求節(jié)省彈藥,卻偏偏是敵人最多的一關(guān)
說到任務(wù),我也得說這類游戲都有一個(gè)通病,就是總體而言關(guān)卡類別是比較少的。我經(jīng)常說XCOM的戰(zhàn)斗體系就是把游戲樂趣平攤到每一場普通戰(zhàn)斗中,通過隨機(jī)性和細(xì)微的配置差異來左右變化。《戰(zhàn)爭機(jī)器 戰(zhàn)略版》沒有脫出這個(gè)框架,但我倒認(rèn)為它有一些巧妙地做法,為漫長的流程中加了一些潤滑油。
每個(gè)大章節(jié)中主題和環(huán)境是不斷變化的,這個(gè)不必細(xì)說,從故事性和視角效果上制造新鮮感。另外一個(gè)作為是控制新內(nèi)容的節(jié)奏,比如新型敵人出現(xiàn)的卡點(diǎn)。拿前三章來說,每隔三到四場戰(zhàn)斗就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)新型敵人。每個(gè)新型敵人帶著不同的策略登場,你得想辦法對(duì)付它。第三章以后,新型敵人的出現(xiàn)頻率降低,但由于支線任務(wù)的豐富,己方雇傭兵的分量逐漸上升,這個(gè)時(shí)候你會(huì)把注意力集中在培養(yǎng)角色上。嘗試各種不同的天賦搭配和裝備路線。總之,它努力讓你感覺總有新的目標(biāo)可玩。

強(qiáng)敵也有可能是來送助攻的,這武器咱可沒地找↑
直白地說,在前兩章、也就是大約15個(gè)小時(shí)以內(nèi)的流程。雇傭兵對(duì)于我來說完全無所謂,一個(gè)前提是我自己的主角陣容夠用,而且出于主力的角度,我也得多練練他們;再一個(gè)是,支線任務(wù)很少,沒有用到雇傭兵的必要。這么說是因?yàn)楫?dāng)游戲出現(xiàn)多個(gè)任務(wù)可以選擇時(shí)(這些任務(wù)你不得不做),你每用到一組人,下一個(gè)任務(wù)中這些人就會(huì)處于冷卻期,不能再用。因此無論如何你也得培養(yǎng)一組次要陣容,以應(yīng)付各種不同的狀況。
招募雇傭兵的工作一開始讓我頭大,屬性值看起來是隨機(jī)的,但沒有分級(jí)的屬性值一時(shí)間很難分清楚誰強(qiáng)誰弱。我知道這有一種方式,就是以攜帶的技能質(zhì)量為角色評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),但處于一個(gè)新環(huán)境中還是有點(diǎn)懵逼。尤其是新兵技能大多是由武器和護(hù)甲帶來的,你得去看他們的裝備如何,而我顯然只想要那個(gè)明顯比其他人更強(qiáng)的家伙。
總歸到底,決定角色能力的還是裝備。按主武器四個(gè)部件、副武器一個(gè),再加上手雷、胸甲、腿甲、頭盔,總計(jì)9個(gè)部位。打一身橙裝出來,那么給誰穿其實(shí)都差不多了。講究一點(diǎn)可以追求裝備技能的效果,可以打造出暴擊流、回復(fù)流這類單獨(dú)的玩法。

我的布拉德皮特
最后關(guān)于劇情,想說的挺多,但是得忍著,保密協(xié)議禁止透露第二章結(jié)尾和以后的所有內(nèi)容。所以我們知道的還是那幾個(gè)Tips:主角Gabe是五代主角凱特的老爹,而本作里的Boss是一個(gè)叫烏肯的獸人。讓人好奇的是為什么第二章結(jié)尾也不能透露,還沒進(jìn)游戲的時(shí)候我就吐槽過,是不是太早了點(diǎn)。然而玩到這以后也覺得,確實(shí)是不能說,因?yàn)槟阒老襁@種地方它總會(huì)有一些轉(zhuǎn)折。這可能是編劇所擅長的一種經(jīng)典套路,但或許它真的能奏效。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
戰(zhàn)術(shù)回合制是戰(zhàn)爭機(jī)器系列點(diǎn)出的新天賦。事實(shí)證明,《戰(zhàn)爭機(jī)器 戰(zhàn)略版》可以稱為一次成功的嘗試。它將戰(zhàn)爭機(jī)器的經(jīng)典元素運(yùn)用到完全不同的玩法機(jī)制中,并且為它們提供了強(qiáng)大的生命力。通過對(duì)行動(dòng)模式和基礎(chǔ)環(huán)境要素的改造,獲得更加流暢的節(jié)奏和操作感,這些細(xì)微之處正在成為它自身的標(biāo)簽。盡管在任務(wù)以及雇傭兵設(shè)計(jì)等方面的施展趨于保守,但這不會(huì)影響它能提供的長達(dá)30小時(shí)的有效游戲時(shí)間。而如果你正好是此類游戲的擁躉,它也許還值得花上更多的時(shí)間去享受。
A9VG為《戰(zhàn)爭機(jī)器 戰(zhàn)略版》評(píng)分:8.5/10,完整評(píng)分如下:
















