自從拿到測試碼,我整整一個禮拜都交代給這根“鎢絲”了。這是一個標(biāo)準(zhǔn)的解謎游戲,大多數(shù)時間,你扮演一根“鎢絲”,想盡辦法點(diǎn)亮燈柱。從頭到尾就這么一個玩法,但用欲罷不能形容一點(diǎn)不為過。不要被簡單的圖片印象和描述所欺騙,也許一不小心,你也會跌入這個深坑。

鎢絲 | Filament
開發(fā)商:Beard Envy
發(fā)行商:Kasedo Games, Maple Whispering Limited
發(fā)售日:2020年4月23日
平臺:PC(Steam)
屬性:解謎、科幻
在聊這個游戲之前,我得嘮叨一下它的玩法機(jī)制,不然你很可能不知道我后面在講些什么。
簡單來說,你控制一個拉線的小人,唯一要做的操作,是用絲線去纏繞場地中的燈柱。絲線就跟普通的繩子沒有區(qū)別,只要它能碰到光柱(無論怎么碰,帶到一點(diǎn)都算),那么燈柱就會被點(diǎn)亮。所有燈柱被點(diǎn)亮?xí)r,過關(guān)的門就會打開。你可以從下面這兩張動圖中直觀地理解這種玩法:


這個過程看起來很平淡,但有幾個特定條件。
首先,只要你移動,背后就會拉出絲線,你可以原路倒退收線,但不能把線斬?cái)啵缓笙朐谀睦驮谀抢Q句話說,所有線都無法被破壞。其次,絲線沒有彈力,也不會變形,所以你可以把它想象成麻繩,拉多長就是多長,而這個長度是沒有上限的。
最后也是最重要的:你不能穿過已經(jīng)拉開的絲線。你可以碰、從它邊上擦行,也可以在已經(jīng)纏過的燈柱上再捆一根,但你就是不能穿過去。這是一個影響極大的設(shè)定,它呼應(yīng)了從頭到尾解決所有謎題的核心思路——順序。你不能把自己的路封死,所以你得思考點(diǎn)亮燈柱的順序,然后制定路線。如果順序有誤,你就無法點(diǎn)亮某個燈柱,或者干脆走進(jìn)自己編織的死胡同里。

只要路沒被堵死,可以把夾縫納入路線圖

有時候迂回也是一個不錯的選擇
玩法不難理解,操作方式也很簡單,所以上手不是問題。但相對來說,這種玩法的難度彈性也很大。只要設(shè)計(jì)師愿意把這些關(guān)卡的流程拉長,那么玩者的計(jì)算量就會成倍增長。但這個游戲可沒有說一上來就扔出那些讓人死一半腦仁的應(yīng)用題,而是用循序漸進(jìn)的方式來提高難度。
它的難度曲線非常友好,而且是非線性的。是這樣,游戲中有16組機(jī)制變異的主題關(guān)卡(不算最后的艦橋區(qū)),而每組主題關(guān)卡中的小關(guān)卡難度都是由低至高排列的。也就是說,當(dāng)你從一個區(qū)域來到另一個區(qū)域時,采用新主題的關(guān)卡難度也是從1開始計(jì)起的。你可以隨時挑戰(zhàn)任何主題的關(guān)卡,它們更像是并列在一起的不同模式,各自有一個獨(dú)立的難度階梯。這樣做的好處是不會一上來就把你難住,也不會因?yàn)槟銦o法適應(yīng)某一個特殊的機(jī)制而中斷流程。
簡而言之,流程前面出現(xiàn)的主題,并不一定就容易。排在后面出現(xiàn)的主題也并非沒有體驗(yàn)向的關(guān)卡。我覺得其中的差異還是看對特殊機(jī)制的理解程度。比如在第二層、第三層出現(xiàn)的星群和電路板關(guān)卡,我?guī)缀鯖]廢什么事就打穿了,而第一層的虛擬門卻耗費(fèi)我很久時間。
下面可以看幾個不同主題的舉例(如圖)
走廊區(qū)
機(jī)制:黑色柱子不能碰

色彩謎題
機(jī)制:同色燈柱的點(diǎn)亮順序需相連

宿舍區(qū)
機(jī)制:雙向箭頭連接的燈柱,點(diǎn)一個同時亮;中間數(shù)字表示最多可經(jīng)過的次數(shù)。(你的線在標(biāo)注為“III”的燈柱身上經(jīng)過了四次,該組燈柱就會熄滅)

星群
我最喜歡這個關(guān)卡,背景正如其名,仿佛在星海中編織星座。
這組關(guān)卡的機(jī)制是:只能經(jīng)過矢線相接的燈柱

所有機(jī)制描述背后還是那兩個字:順序。機(jī)制設(shè)立了一個出發(fā)點(diǎn),讓你從不同的角度思考走線順序。每個組別包含的關(guān)卡都很多,所以這種體驗(yàn)總是不盡相同的。這個過程中你有很多思維工具可以用,比如排除法,哪些地方受機(jī)制所限不能走,哪些是必經(jīng)的點(diǎn)。逆向思維也有用武之地,個別關(guān)卡中,從最近的燈柱開始走線是不正確的,正確的路線是一上來就點(diǎn)亮最遠(yuǎn)的那個燈柱,置之死地而后生,有點(diǎn)虛竹那意思。
一些基礎(chǔ)設(shè)定鼓勵著玩家的試錯行為。實(shí)際上在這樣一個游戲中,你不可能就傻傻地對著這么一張圖紙計(jì)算,等算好以后再行動,那也太干了。所以它聰明地去除了試錯成本,你發(fā)現(xiàn)自己走錯,可以像吸塵器那樣快速收線、倒退回去,沒有NG懲罰,沒有時間限制,進(jìn)度到哪都可以就地中繼。所謂友好的硬核解密游戲,就是說你在玩的時候,能保持一種閑適、放松的心情。而在不斷試錯的過程中,也總能感覺到自己在進(jìn)步。
正因如此,這個游戲可當(dāng)作小憩時的玩物,有趣的謎題,舒緩的音樂,仿佛就像真得生活在幽靜的空間站中。而這樣的時光,你至少可以擁有20個小時,而且這個數(shù)字很容易變得更多。除去最后的艦橋區(qū)外,游戲中一共有240多個關(guān)卡。就像上文描述的那樣,你可以體驗(yàn)到十幾種不同的機(jī)制,其中每一個都值得投入時間。至于艦橋區(qū),作為游戲中的最終區(qū)域,它帶著一種展示難度上限的使命。那里沒有什么“由簡入繁”的規(guī)則,所有關(guān)卡都是怎么難怎么來,機(jī)制也是將多種元素混合在一起。順便一提,我一直到現(xiàn)在都未能全通(當(dāng)然,不必全通也可以通關(guān))。

艦橋區(qū)的組合謎題

一個解謎游戲的區(qū)域產(chǎn)生了最終Boss般的氣勢
關(guān)于故事,對于硬核解密游戲來說,這不是重點(diǎn)。但我想用一個更恰當(dāng)?shù)脑~來代替故事,就是氛圍。背景設(shè)定是清楚的,你獨(dú)自一人來到漢白玉號,調(diào)查故障和船員失蹤的真相。通過廣播輔佐你的幸存者朱尼珀總是絮絮叨叨地說個不停。認(rèn)真聽這些話,除了得到一些角色性格和鋪墊故事的碎片外,似乎也挖不出什么有用的信息。但假如從結(jié)局來反推,那么這一切都可以歸為暗線地伏筆。不過更重要的也許是,設(shè)計(jì)師想用這種風(fēng)格,來中和濃厚的謎題氛圍,順手強(qiáng)化懸疑感。
每通過一組關(guān)卡,朱尼珀便會絮叨起往事的片段,而她的話語只是冰山一角,你還得從分散在船艙內(nèi)的信息球和ID卡來完成故事拼圖。令我感到驚訝的是,這個游戲的文字量還是蠻大的,雖然在正常環(huán)境中你看不到幾個字,但如果把那些船員的ID卡一一解析,你會編織出一個致密的信息網(wǎng),從而獲得推理的樂趣。

檔案的調(diào)取開關(guān)也是走線

充滿生活氣息的飛船
故事的最后一幕揭示了答案,仿佛讓玩家從空中俯瞰到拼圖的全貌。結(jié)局很難用截圖去展示,因?yàn)樵诮Y(jié)局的過程中,每一張圖都是劇透。當(dāng)然,如果你對這類故事敏感,尤其是科幻或懸疑題材,你也許會在更早的時間猜到答案。故事本身不復(fù)雜,也不難說明白。我想設(shè)計(jì)師選定這樣一個主題來搭配它的謎題群,最后還是落在氛圍兩個字上。解謎成功,得到新提示,但你還是被困在這,還是一個人。這個反復(fù)的過程,會不會讓玩家與角色間產(chǎn)生緣于孤獨(dú)感的共情呢?大概只有親自上手后才能體會。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《鎢絲》是一個機(jī)制很容易理解的解謎游戲。因?yàn)槿菀桌斫猓詻]有上手難度。它玩起來很輕松,就如同它從容的氛圍和舒緩的配樂那樣,不會帶來壓力和緊迫感。但在該進(jìn)階的地方,它也會讓你興奮地琢磨上很久。如果你正在尋找這樣一款解謎游戲,《鎢絲》將會是一個很好的選擇。
A9VG為《鎢絲》評分:8/10,完整評分如下:
















