挨著《機(jī)械迷城》的名號,對《嘎吱作響》來說未必不是一把雙刃劍。前者已經(jīng)是類型作品中的典范,它的玩家自然會對任何與此有關(guān)的作品提出更高的要求。那么《嘎吱作響》到底如何呢?如果從畫風(fēng)上來看,它顯露出了具有傳承意味的血脈。任何一個(gè)看過宣傳片或者相關(guān)資料的玩家,都不可能無視這種手繪畫風(fēng)展示出的魅力。而這就像是打開了一扇門,越過這道門之后,你還能看到更多有趣的東西。

嘎吱作響丨Creaks
開發(fā)商:Amanita Design
發(fā)行商:Amanita Design
發(fā)售日期:2020年7月22日
發(fā)行平臺:PS4、Xbox One、Switch、PC
屬性:解謎
*本文基于Xbox One版進(jìn)行評測
我花了整整一個(gè)下午,大約5個(gè)小時(shí)通關(guān),到吃晚飯的時(shí)候朋友問我,這游戲名字到底啥意思?我想了想,半天沒納過悶來。我很難說清楚“Creaks”——或者“嘎吱作響”的含義是什么。然而這個(gè)時(shí)候我的記憶忽然往前跳了5個(gè)小時(shí),來到游戲最開始的場景。主角在自己的房間中看書,突然莫名傳來陣陣顫動(dòng)和奇怪的響聲。左尋右找之下,他在墻壁中發(fā)現(xiàn)一條密道。而順著密道爬下去,就發(fā)現(xiàn)了這個(gè)藏在下水道中的巨大宮殿。

對于一個(gè)準(zhǔn)備講怪奇故事的游戲來說,這樣直接了當(dāng)、又不失懸疑氣氛的開頭就是最好的選擇。更何況,它還有一個(gè)絕對亮眼的特色,那就是畫風(fēng)。你要問我對《機(jī)械迷城》的記憶是什么,我可能早就忘了里面某個(gè)具體的場景或者謎題,但我永遠(yuǎn)忘不了它的畫風(fēng)。你一看就知道,這兩個(gè)游戲里面有一種血脈相乘的聯(lián)系。雖然取材發(fā)生了變化,但這種獨(dú)特的手繪畫風(fēng)并沒有差別。
雖然大多時(shí)候主角的冒險(xiǎn)都在逼仄的走廊和小房間里,但我真得可以一下記起這個(gè)游戲中的許多場景。幾乎所有景觀的細(xì)節(jié)都被描繪得十分到位,讓你很難去對著它們挑出毛病。善于使用光線營造氛圍的思路,也找準(zhǔn)了光線與陰暗處的對應(yīng)關(guān)系。對畫面的器重還體現(xiàn)在呈現(xiàn)方式上,游戲中幾乎沒有任何UI和文字,這可以最大限度地釋放出觀感的魔力。我想對于場景最好的褒贊就是它們可以讓你感同身受、產(chǎn)生遐想,而本作就是這樣一個(gè)代表。

當(dāng)然作為主體部分,它仍然是個(gè)標(biāo)準(zhǔn)、本格的解謎游戲。這一點(diǎn)從不拖泥帶水,且貫穿始終。沒有什么交代劇情的大篇幅冗余過場,每一個(gè)謎題之間的銜接部分都很簡單,有時(shí)候干脆就沒有。但可以放心的是,這并不會影響故事的敘述。
我想很多時(shí)候?qū)τ陬愃频莫?dú)立游戲作者來說,他們會有這種糾結(jié),那就是到底該怎么講故事。如果沒有一個(gè)復(fù)雜的、難以理解的劇本,那又何須在敘事過程上浪費(fèi)筆墨呢。這一點(diǎn)《嘎吱作響》做得很好,它沒有文字,不用背景介紹,也剔除了大篇幅的過場動(dòng)畫。至于流程中為數(shù)不多的小劇場,你就算跳過它們也不影響理解劇情。這就是一個(gè)幾句話可以講清楚的怪奇故事或者都市傳說,當(dāng)它以游戲的形式展示出來的時(shí)候,自然也無需過多筆墨。而能做好這一點(diǎn),也是經(jīng)驗(yàn)的體現(xiàn)。

在解謎環(huán)節(jié),總體上我沒有遇到什么難關(guān)。考慮到我并不是個(gè)擅長解謎的玩家,所以可以說這個(gè)游戲的謎題難度并不高。全部流程下來大約4~5個(gè)小時(shí)或者更快,卡關(guān)點(diǎn)主要在于對謎底的理解。舉幾個(gè)例子,有一個(gè)地方是你需要找到通往上層的路,可場景中明顯沒有梯子。這關(guān)讓我迷惑了很久,后來我偶然發(fā)現(xiàn)上升的石板上可以站人,才知道怎么過關(guān)。
礙于體量,游戲中的謎題種類不多。敵人按機(jī)制劃分,總共只有四種。主動(dòng)攻擊的狗,按特定路線移動(dòng)的漂浮物,鏡像移動(dòng)的影子以及會主動(dòng)躲避的小羊。所有謎題都圍繞著這四種機(jī)制展開,比如利用漂浮物,你可以通過操縱燈光和門板,迫使它們改變移動(dòng)路線;小羊在看不見你的時(shí)候會主動(dòng)吃草,你可以利用這個(gè)特點(diǎn)來驅(qū)趕它們到特定的位置。有一關(guān)我印象很深,就是你必須把三只小羊趕到一起,排成隊(duì),這樣才能剛好讓第三只小羊踩到地上的機(jī)關(guān)。

除此之外,燈光是游戲中貫穿始終的一個(gè)元素,所有敵人都無法穿過燈光,而一旦被燈光照射到,他們就會立刻變成固定的物體。因此如何利用燈光可以說是游戲中最常思考的問題。很多時(shí)候這里存在一些逆向思維的應(yīng)用,比如先開燈和后開燈的結(jié)果是不一樣的。面對像影子這類同步移動(dòng)的敵人,你就必須計(jì)算出提前量,用燈光控制它們前進(jìn)的步數(shù),以最終達(dá)到目標(biāo)位置。
從這些要素可以看出,這個(gè)游戲中沒有太多的組合謎題,相對的,也沒有太多的學(xué)習(xí)成本和“練眼睛”的地方。大多數(shù)的難點(diǎn),除了對于謎底的理解之外,就是計(jì)算提前量。平心而論,當(dāng)這兩個(gè)難點(diǎn)同時(shí)出現(xiàn)時(shí),那可能還真是挺惱人的。因?yàn)槟悴恢雷约阂墒裁矗透鼰o從去思考計(jì)算公式。我記得有一關(guān)是同時(shí)操縱兩個(gè)影子,這兩個(gè)影子在不同的平臺上,且各自都面臨多個(gè)位置燈光的阻礙。這一關(guān)的過關(guān)方式是讓兩個(gè)影子同時(shí)到達(dá)另一個(gè)平臺上,而剛開始沒理解這一點(diǎn)的時(shí)候讓我有一種無從下手的感覺。

當(dāng)然,介于單個(gè)謎題的機(jī)制并不復(fù)雜,流程也不長。所以“試錯(cuò)”仍然是一種強(qiáng)大的解題方式。你可以隨便試錯(cuò),沒有成本。而游戲也非常鼓勵(lì)這種玩法,因?yàn)榧幢闶且粋€(gè)極其短小的關(guān)卡,往往也會被記錄點(diǎn)分為兩段,也就是說,當(dāng)你做對了什么的時(shí)候,系統(tǒng)就會幫你記錄下來,以免失敗后重頭再來時(shí)產(chǎn)生挫敗感。
其實(shí)游戲流程應(yīng)該不止5個(gè)小時(shí),因?yàn)槭占镞€是值得一搜的。我花了5個(gè)小時(shí)通關(guān),最后只差一個(gè)全版畫收集的成就。我以為自己玩得很細(xì)致了,結(jié)果一看居然有10幅版畫沒有找到。有意思的是,這里面的版畫并不單單只是“jpg”,而是“flash”。所有版畫在上了發(fā)條以后都能動(dòng)起來,有的干脆就是一個(gè)小游戲。中途收集到的那副迷宮版畫就很有意思,你必須在切成小塊的空間里來回穿梭,找到通往謎底的路。這些版畫的內(nèi)容與游戲本身的風(fēng)格也相對一致,你可以從一些細(xì)節(jié)中看出畫作的來源。比如某些畫作中藏著鳥人的喙部,也算是和這個(gè)地下宮殿的設(shè)定相呼應(yīng)了。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《嘎吱作響》是《機(jī)械迷城》工作室打造的全新解謎游戲,你可以從獨(dú)特的畫風(fēng)和成熟的流程設(shè)計(jì)中看到過往經(jīng)驗(yàn)的傳承。在主角爬進(jìn)地下宮殿的那一刻,就好像把玩家?guī)нM(jìn)了一個(gè)精巧的機(jī)關(guān)屋。這里的所有謎題機(jī)制都很簡單,過程也并不復(fù)雜。設(shè)計(jì)師仿佛在告訴我們,淺顯易懂的元素組合也照樣可以讓人愛不釋手。我相信如果你是解謎游戲的愛好者,那么這絕對是一款不會讓你失望的作品。
A9VG為《嘎吱作響》評分:8.5/10,完整評分如下:
















