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《致命軀殼》評測:舶來精氣神的“魂之子”
2020-08-18 15:15作者:Shadow來源:A9VG

之前看這個游戲的新聞,有一條評論:這也太像了吧?當(dāng)然,簡直是明知故問。上次測試的時候我就說,幸虧這游戲不是國產(chǎn)的,不然這宮崎英高親兒子般的風(fēng)格非得被罵死。但我覺得游戲就是這樣,模仿歸模仿,關(guān)鍵還是好不好玩。任誰都能看出來,《致命軀殼》這層皮就是從魂里扒出來的,但是不是邯鄲學(xué)步,這得兩說,它內(nèi)里有自己的東西,而且能讓人癡迷,這就有點(diǎn)意思了。


致命軀殼丨Mortal Shell

開發(fā)商:Cold Symmetry

發(fā)行商:Playstack

發(fā)售日期:2020年8月18日

發(fā)行平臺:PS4、Xbox One、PC(Epic)

屬性:動作、魂Like

*本文基于PS4版進(jìn)行評測


其實(shí)我深深地覺得,能被這個游戲吸引到的,一定是那些在魂里余韻未消的玩家。而既然大家都知道它是魂,那有些東西就可以一筆帶過了。比如戰(zhàn)斗方式和戰(zhàn)斗節(jié)奏,無非就是大丈夫之間你屈我伸的過程。

絕對不能莽撞——它完全秉承了魂的特色:HP1的小兵也照樣能辦了你。所以不貪刀是非常重要的,換句話說,也就是得控制好體力。每一擊和每一擊之間要預(yù)估出余量,一看不行趕緊滾,以避免遭受重大挫折。

當(dāng)然了,在這個游戲中,規(guī)避打擊的手段遠(yuǎn)不只依賴于翻滾,“硬化”系統(tǒng)不遑多讓。所謂硬化,就是說你可以隨時讓自己變成無敵狀態(tài),在此狀態(tài)下不能移動也不能進(jìn)行任何動作,直到你主動放棄或被敵人擊中。看到這你肯定明白了,這就是給魂的戰(zhàn)斗體系里加了一道保險呀??梢哉f,這是一個直接把游戲難度降低的設(shè)定,硬化的CD很短,大約只有5秒,且可以在任何時候用(包括各類攻擊動作中)、規(guī)避任何傷害,于是你大可以開發(fā)出各種猥瑣打法。比如就等著硬化的CD,CD一好就沖上去砍一刀,然后滾開,再等CD,循環(huán)以往。

反復(fù)的硬化,再加上兩條命(本作中死亡后會變成脆弱的靈魂,如果能把盔甲撿回來就可以滿血復(fù)活,但每次存檔只能復(fù)活一次),你肯定得說了,這是不是有點(diǎn)太簡單了?其實(shí)也并非如此,我能揣摩出一些設(shè)計(jì)師的意思,他們把硬化這么一個Bug般的技能放到游戲中,配合著翻滾,就肯定得再拿點(diǎn)什么東西去平衡一下。在我將近15個小時的一周目流程中,我能體會到的平衡點(diǎn)——也就是死得最多的地方,主要有這么幾處:1、存檔點(diǎn)之間很長、回血手段和補(bǔ)給很少,幾個不小心就掛了;2、獨(dú)木橋太多,一個帥氣的翻滾直接摔下懸崖;3、老陰比。雖然沒有寶箱怪那樣的家伙,但經(jīng)常是死角里站著怪,你不過去他不出來,要么就是直接從天上掉下來一個騎你身上這你受得了么?

這幾個點(diǎn)其實(shí)都可以展開聊聊,比如關(guān)于補(bǔ)給,其實(shí)游戲是這樣設(shè)計(jì)的。直接回血的道具很少,比如蘑菇和烤肉,需要攢好多才能回滿一管血。但博取機(jī)會的收益是很大的,這里主要是指彈反,在圣印的加持下,彈反可以回血。但問題是你得確保能成功,你成功一次回十分之一的血,可萬一失敗了,那小怪隨便給你來一下就不止五分之一。更有甚者,趁著你倒地后那極慢的起身動作(跟我早上起床時的速度差不多),直接一套把你帶走也不是沒可能的。

所以,在我看來,彈反雖然很強(qiáng),但由于風(fēng)險問題,出場的機(jī)會還是有限。但這并不妨礙它在這個游戲中被動確立的地位,一個依據(jù)是,相當(dāng)數(shù)量的消耗型道具都和彈反有關(guān),類如彈反后放毒、彈反后加攻等等,不練習(xí)彈反,這些道具就式微了。

話說回來,彈反的判定也沒有那么硬核。主要是因?yàn)榇蠖鄶?shù)敵人(包括Boss)的攻擊套路都比較清晰,動作也不是很快,跟老大爺練太極拳似的,你別管他,他就自己跟那耍上兩套,久而久之,你就知道他的攻擊動畫是什么。而且,遇上不能彈反的攻擊,腰間的飾品還會及時提示,這也算是盡量避免失敗的損失吧。

至于存檔點(diǎn)的問題,天尊那關(guān)是真的少,但有一個誤區(qū)我也是打到后期腦袋才轉(zhuǎn)過彎來,那就是怪別都打。我原本是一路掃蕩過關(guān)的,但每次不小心死了,那失落感是無比巨大的。而且這個游戲和魂一樣,死了掉東西,已經(jīng)消費(fèi)的道具也不返還。所以后期我才琢磨明白,好多關(guān)直接跑過去就得了,根本沒打得必要。

同理也可以解釋懸崖和老陰比的死亡概率,你只要一直跑,反而死在這兩種情況的概率要小很多。地形本身走起來沒難度,但要是同時對付敵人,那就完全不一樣了。老陰比也是如此,特別是被打出軀殼以后,你想要撿回來的過程中,突然被人陰了一刀,那就得摔手柄了。

還好一點(diǎn),這個游戲中并沒有太多正面難以對付的敵人。假如你和我一樣用跳劈和突刺的保守打法,那絕大多數(shù)敵人幾乎初見就可以無傷做掉了。Boss也是如此,除了最終Boss外,唯一一個有難度的Boss應(yīng)該是冰人,需要聽聲音躲避它的沖刺,以及大范圍的冰錐魔法。而剩下那幾個就純屬加強(qiáng)版小兵了,尤其是地府里那個火人,整個一沙袋轉(zhuǎn)世,白給。

武器方面,基本是重型為主,只有一把輕武器(也就是鐮刀)。重武器普遍有非??鋸埖挠仓保婚_始的雙手劍還好,后面拿到的大錘和巨劍簡直反人類,且體力耗費(fèi)也更大,我試了兩把就知道這不是我的菜。至于鐮刀,攻擊力實(shí)在很高,一套普攻打下來差不多是雙手劍的三倍,且有掛毒的特性。但對于我來說這就是一個進(jìn)階武器了,因?yàn)槲业拇蚍ê鼙J兀褪呛模晕曳浅5靡怆p手劍的跳劈和突刺,既能拉開距離,又能破壞身體平衡。但鐮刀不能用這種套路,鐮刀就是近身一套,然后看準(zhǔn)時機(jī)躲開敵人的攻擊再一套,假如反應(yīng)力不是很快就很容易受傷。

這些武器用起來不新鮮,多少也還是能找到原型,但盔甲方面就開始自由發(fā)揮了。和武器的數(shù)量一樣,盔甲也只有四副,除此之外沒有其他裝備。每一套盔甲對應(yīng)著血條、體力值以及天賦樹的改變,比如初始盔甲哈羅斯,就有比較中庸的類型,血條和體力值都是中等長度,天賦也是快速成長風(fēng)格。但這套盔甲明顯不適合我,我更常用的是大壯兒盔甲(sorry名字忘了),這套盔甲是典型的肉盾,體力條短,但血條賊長,天賦中有減傷、加血,還能殺怪?jǐn)€攻擊力,我?guī)缀跏菑念^用到尾。當(dāng)然這就是一種套路的區(qū)別了,這個盔甲雖然很能打,但體力值短是弊病,這讓它很難近身去打連段,只能玩Hit and Run。

其實(shí)只有四副盔甲這種設(shè)定看起來是很單薄的,但也有好處,就是免去了選擇裝備的苦惱,更集中精神于戰(zhàn)斗。也就是說,現(xiàn)在一共只有四種套路,你只能選擇其中之一。而游戲中也有一些道具是支持隨時切換的,你可以不用回家,而是現(xiàn)場換裝。這樣的道具很罕見,我?guī)缀跏悄玫揭淮我院缶蜎]有從其他途徑得到過。

關(guān)于天賦樹,這是需要一些經(jīng)驗(yàn)值和醒悟點(diǎn)數(shù)來點(diǎn)亮的。它可以算是一種成長系統(tǒng),但又不能算是真正的成長系統(tǒng),因?yàn)檫@些天賦帶來的收益可能并沒有想象中那么大。當(dāng)然,像踢擊這樣的關(guān)鍵技能肯定是要點(diǎn)出來的,但是否有必要把所有天賦點(diǎn)滿,就是一個糾結(jié)的選擇。以我的進(jìn)度來看,如果不刻意練級,那么到通關(guān)前用攢下的經(jīng)驗(yàn)和醒悟點(diǎn)滿一副盔甲的天賦是沒有問題的,但要刻意練級的話就顯得有點(diǎn)得不償失。

另外關(guān)于這個游戲的流程結(jié)構(gòu),我想說它具有一定的迷惑性。它使用了經(jīng)典的半開放式地形,沒有地圖和指引,讓你在一個立體空間中探索。說白了,就是讓玩家用熟悉的景觀標(biāo)志物來尋路。其實(shí)第一次到達(dá)法格林的基地時,這一點(diǎn)就被體現(xiàn)出來了。你可以從幻象釋出的模糊畫面來查看未知武器和盔甲的線索。而這副流程結(jié)構(gòu)的全景圖馬上就可以描繪出來:以基地為中心,在它正前往的洞穴中有三條密道,分別通向三個區(qū)域。你要做的就是分別打通這三個區(qū)域,拿到Boss身上的道具,然后交給基地里的那個烏鴉腦袋。想明白了這個流程就不會感到困惑,而我之前確實(shí)在這個森林中躊躇了很多時間。

最后,我必須得再說說這個游戲里的Bug。我一直不喜歡拿Bug說事,可這Bug也實(shí)在多了點(diǎn),而且有一些明顯影響到體驗(yàn)了。隨便舉幾個例子:

1、敵人死了以后尸體突然站起來,一動不動,就跟動畫停止播放一樣,然后過一會又開始原地練武(詐尸?),給我嚇得夠嗆。這Bug我起碼遇到不下20次,一開始我以為就是這樣設(shè)定的,后來越想越不對勁,真該好好修修了;

2、撿回軀殼后不能再用硬化。第一次遇到時我也以為就是這樣設(shè)定的,但直到找巫女談話也沒恢復(fù),我就知道這肯定是Bug了。最后是退出游戲重新進(jìn)以后才恢復(fù)好,這Bug非常影響游戲體驗(yàn);

3、地形BUG,比如弓箭手被卡在懸崖半空,白白射我,我要是上前去打他就直接掉下去;法格林郊區(qū)有一段高坡路,其中居然有一個怪默認(rèn)就是吊在半空中的(這下不用我以為了,游戲就是這樣設(shè)定的),我要干它就直接摔下去,這實(shí)在不太合理。

關(guān)于地形,我覺得還有一些不是Bug但非常難受的地方,就是“坎”。由于沒有跳躍設(shè)定,所以角色只能往下走、不能往上走,所以哪怕是前面只有腳腕那么高的一個斷層你就走不過去了。我原以為游戲中會刻意避免設(shè)計(jì)這樣的地形,沒想到還挺多。有一關(guān)就是用這一點(diǎn)來調(diào)節(jié)難度的,你下了臺階以后到一個小平臺上,八個敵人給你玩一甕中捉鱉,你想跑也跑不了,就因?yàn)槟悴荒芑氐脚_階上。而有些地方的坎實(shí)在太多,移動的時候蹩手蹩腳,比如蹲著一個格力煞的墓碑群,我走進(jìn)去以后,格力煞過來把我堵住,我居然就出不來了,活活讓它拍死在里面。最夸張的還是天尊那關(guān)的大堂,我正準(zhǔn)備跟敵人迂回呢,想往后滾卻怎么也滾不動了。等我打眼一看,這特么地上有一個跟斑馬線一樣的黃條,我就直接過不去了,這就有點(diǎn)過分了啊。當(dāng)然,這些問題也都是基于我現(xiàn)在體驗(yàn)的發(fā)售前版本,希望發(fā)售之后能趕緊修復(fù),不然可真是有點(diǎn)鬧心。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

《致命軀殼》看上去就是魂系列的翻版,畫風(fēng)、設(shè)定、手感無一不具。不過,在加入硬化和復(fù)活等新機(jī)制后,玩法和樂趣也有了內(nèi)在的變化。總體而言,它的難度更加平滑,取勝的機(jī)會更多,只需要花上很短的時間就可以上手,然后在12~15小時內(nèi)一周目通關(guān)。當(dāng)然,相比較而言,目前游戲中也有一些遺憾之處,比如成長樹不夠誘人,印象深刻的Boss戰(zhàn)也比較少。但換個角度來說,能把這樣一個游戲徹底榨干,魂系玩家也足夠過上一把續(xù)弦的癮了。


A9VG為《致命軀殼》》評分:8/10,完整評分如下:

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