恐懼是每個(gè)人內(nèi)心都會(huì)存在的感情,很多恐懼的根源有人會(huì)將它歸結(jié)于夢(mèng)境這個(gè)顯得頗為核心的主題,相對(duì)于美好的夢(mèng)境而言,噩夢(mèng)的存在感永遠(yuǎn)會(huì)高出不少,正如此前《小小夢(mèng)魘》首部作品時(shí)所提到的那樣,這部作品的框架就像在噩夢(mèng)一場(chǎng)之后記憶猶新的感受。這種陰暗、冰冷、令人窒息的感覺,構(gòu)筑出了一種噩夢(mèng)之上的“美妙”體驗(yàn)。隨著其續(xù)作《小小夢(mèng)魘2》的公開,一段全新的夢(mèng)境再度浮現(xiàn)在了我們的面前,恐懼和深邃的黑暗里,一些不可言喻的東西再次開始了蠕動(dòng)。

這次我們拿到了本作的一個(gè)試玩版,流程上來說并不算太長(zhǎng),算上卡關(guān)等問題在內(nèi),大概不到一個(gè)小時(shí)就可以完成整個(gè)Demo。和前作一樣,本作是以“動(dòng)作冒險(xiǎn)”作為游戲的核心玩法,玩家需要在一個(gè)完全陰暗冰冷的世界中不斷探索,通過一系列解謎的操作來尋找到擺脫這場(chǎng)噩夢(mèng)的方法。本作在故事的呈現(xiàn)上做出了一定程度的“交替”,前作的主角「Six」在本作中成為了二號(hào)的位置,而通篇核心操作的角色則成為了頭戴一個(gè)紙質(zhì)包裝袋的「Mono」。

游戲的玩法和前作并沒有太大的區(qū)別,基本的跑步、跳躍、下蹲和搬運(yùn)等動(dòng)作皆得到了保留,地圖也同樣保留了前作好評(píng)頗高的3D探索解謎要素。整個(gè)流程中并沒有什么文字的提示,故事的進(jìn)展也沒有給出什么實(shí)質(zhì)性的文字說明,一切都只能從兩個(gè)主角彼此之間的動(dòng)作中尋找到一些端倪,這種將想象空間交由玩家創(chuàng)意的保留,讓故事的展開顯得更加具有誘惑力,并且也可以讓后續(xù)的恐怖內(nèi)容得以完整的隱藏。

這次試玩版流程是《小小夢(mèng)魘2》中偏后期的一個(gè)章節(jié),開場(chǎng)后「Mono」和「Six」會(huì)在一個(gè)滿屏雪花的電視機(jī)前醒來,此時(shí)的二人身處一個(gè)類似醫(yī)院的建筑內(nèi),顯而易見的是除了兩名主角外,這里的一切都顯得死氣沉沉,伴隨著進(jìn)度的深入,周圍時(shí)不時(shí)嘎吱作響的鐵管、突然掉落的物品以及忽明忽暗地?zé)艄猓荚跇O力地烘托著一種十分詭異的氣氛。當(dāng)二人來到一個(gè)滿是破碎人偶?xì)堉姆块g后,恐怖和詭異逐漸開始變得頻繁,不過大多都是圍繞著一些人偶肢體的突然斷裂,以及一種莫名其妙的扭動(dòng)作為展開。
其實(shí)相較于“驚悚嚇人”,《小小夢(mèng)魘2》更多的是呈現(xiàn)出了一種窒息感,壓抑的環(huán)境加上周遭扭曲的一切,更是讓這種窒息感得到了一種“進(jìn)化”,對(duì)于“幽閉恐懼癥”玩家來說可以仔細(xì)斟酌一下...

流程的概念很簡(jiǎn)單,從左右兩個(gè)不同風(fēng)格的區(qū)域里找回兩個(gè)電源,從而開啟電梯。雖然是以兩個(gè)人作為主題,但實(shí)際的冒險(xiǎn)過程中幾乎通篇都是玩家操作「Mono」單獨(dú)展開冒險(xiǎn)。在前半段流程中,我首次體驗(yàn)到了本作的戰(zhàn)斗要素,戰(zhàn)斗的概念很簡(jiǎn)單,通過撿拾按鍵去拿起場(chǎng)地中的戰(zhàn)斗道具(鐵管、榔頭什么的),在敵人準(zhǔn)備攻擊的瞬間發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,敵人被打中一次后就會(huì)落荒逃跑,過一會(huì)還會(huì)從其他地方再度展開攻擊,通常反復(fù)攻擊三次后就可以結(jié)束戰(zhàn)斗,至少在上手方面不會(huì)有什么學(xué)不會(huì)的問題發(fā)生。

不過以這次試玩版的體驗(yàn)來說,本作的戰(zhàn)斗效果呈現(xiàn)得并不是太好,大部分正面對(duì)抗的環(huán)節(jié)中,主角的戰(zhàn)斗動(dòng)作都伴隨著一套很大的硬直,但敵人卻都是異常靈活并且對(duì)主角都是一擊秒殺,往往在一個(gè)攻擊被敵人躲避后你就只能乖乖站在原地,看著敵人擺出攻擊動(dòng)作隨后把自己秒殺掉。因此與其說本作的戰(zhàn)斗是考驗(yàn)玩家動(dòng)作游戲的技術(shù),更不如說運(yùn)氣更加占據(jù)上風(fēng)。

作為恐怖谷效應(yīng)的資深“受益人”,這次遍布人偶的章節(jié)簡(jiǎn)直就可以用“貼心”來形容。當(dāng)試玩版來到后半段時(shí),游戲也帶來了一套新的機(jī)制,在這里黑暗成為了主導(dǎo),謎題也從之前的動(dòng)作轉(zhuǎn)變?yōu)榱艘环N“光與暗的結(jié)合”。在這里充斥著各種扭曲怪異的人偶,當(dāng)空間變得黑暗后它們其中一部分便會(huì)邁著扭曲的步伐向主角走來,可想而知的是在被碰到后同樣會(huì)被一擊秒殺,而應(yīng)對(duì)這些扭曲怪物的方法就是利用手里的手電去照射它們,當(dāng)光線落在這些人偶身上后,它們便會(huì)停止行動(dòng),不過要注意地是往往一個(gè)房間里不止會(huì)出現(xiàn)一個(gè)敵人,甚至在后續(xù)的一些小關(guān)卡內(nèi),這種敵人還會(huì)成群結(jié)隊(duì)地出現(xiàn)。如果說《小小夢(mèng)魘》為玩家?guī)砹艘粋€(gè)極度詭異的世界,那么《小小夢(mèng)魘2》中敵人和場(chǎng)景之間的結(jié)合完全可以當(dāng)作是一種前者之上的延伸。




前作主角「Six」這次全權(quán)交由AI進(jìn)行操作,但在某些環(huán)節(jié)中「Mono」和「Six」會(huì)產(chǎn)生一些有趣的互動(dòng),在這次試玩版后半段,玩家需要操作「Mono」與幾個(gè)手狀敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,而「Six」則會(huì)在一旁幫玩家堵住馬上要破籠而出的敵人,當(dāng)敵人沖破了阻礙后,她還會(huì)去嘗試幫玩家打開后續(xù)的通路,在一些特定的謎題上,玩家也可以請(qǐng)她來幫忙。
作為一款恐怖題材的游戲,特別是這種需要依靠躲避解謎等方式進(jìn)行攻略的作品,隊(duì)友的AI一般都會(huì)比玩家的操作更加重要,以這次試玩版的表現(xiàn)來說,隊(duì)友的AI并不會(huì)出現(xiàn)影響流程進(jìn)展的情況,甚至在某些情況下,她還可以為玩家提示出下一步的操作。

這次《小小夢(mèng)魘2》的體驗(yàn)版所呈現(xiàn)內(nèi)容拿捏得恰到好處,節(jié)奏的把控和緊張感得結(jié)合都沒有出現(xiàn)一種拖沓的感覺,在試玩版最后出現(xiàn)了一個(gè)類似巨大的節(jié)肢人臉生物,隨后的“感謝圖”里這個(gè)家伙也出現(xiàn)在了一個(gè)特別顯眼的位置,或許和前作的廚師等敵人一樣,它將是這個(gè)醫(yī)院式關(guān)卡的關(guān)鍵敵人。
另外在流程中還出現(xiàn)了一個(gè)特別的隱藏房間,在流程上它與主線的展開并沒有太多的關(guān)聯(lián),像這樣的要素在流程中還存在著不少,當(dāng)這些內(nèi)容結(jié)合在一起,一則“唯美”的黑暗童話大綱呈現(xiàn)在了我們面前。多種要素的結(jié)合也讓我對(duì)游戲的后續(xù)抱有了很高的期待。

《小小夢(mèng)魘2》PS4/Switch版將于2021年2月10日推出、Xbox One/PC Digital版于2021年2月11日正式發(fā)售,繁體中文同步,PS5/Xbox Series X版將在2021年年內(nèi)發(fā)售,購(gòu)買前世代版本的玩家將能夠獲得免費(fèi)升級(jí)。















