最近游戲圈的事情不少。有生之年 FF15 和《最后的守護(hù)者》年末終于上架,無論是曾經(jīng)的大餅還是革新的設(shè)計(jì)似乎都在歲月的沉淀之中顯得晚了半步。
TGA 獎(jiǎng)項(xiàng)華麗落幕,indie 毫無爭(zhēng)議,但年度游戲的桂冠頒給 OW 成了最近的熱門話題,究竟是“都是套路,TGA 藥丸”,還是名副其實(shí)、眾望所歸,每個(gè)人都有自己的判斷。
太過長(zhǎng)久的期待,過于圓滿的續(xù)作,有時(shí)會(huì)帶給人“廉頗老矣”之感,美則美矣,卻總讓人覺得缺了什么。從手機(jī)游戲轉(zhuǎn)戰(zhàn)至 Steam 平臺(tái)的 Junk Jack 是另一款 2D 沙盒建造,roguelike Dungeon Souls 結(jié)束 EA,曾經(jīng)活躍的獨(dú)立游戲類型在強(qiáng)勢(shì)前輩的基礎(chǔ)上顯得疲軟。另一些游戲,譬如最近剛剛上 EA 的粗糙質(zhì)感的“不是大躍進(jìn)”游戲的 507 雖然看起來就像是隨意涂鴉,但似乎還有一些別的可能。
來看看近一周值得關(guān)注的獨(dú)立游戲吧。
Ahnayro: The Dream World
Ahnayro 最近放出了它的完全版本。雖然這款游戲?qū)τ诜怯⒄Z玩家來說一點(diǎn)也不友好,這個(gè)游戲類型也注定不會(huì)大眾,還是想在 focus 里推薦一下這款游戲。或許提一下它來自于 The Black Watchmen 的作者以及 The Secret World 背后的團(tuán)隊(duì)你就知道為什么了。
當(dāng)然,如果你從來沒有聽說過這兩個(gè)游戲,你會(huì)遇到一些困惑。不過,只要抓住了 ARG(替代實(shí)境游戲)這個(gè)概念,就不會(huì)離題太遠(yuǎn)。
ARG 目前仍然是一個(gè)小眾游戲類別,但也正因?yàn)槿绱耍鼈兛雌饋砼c我們遇到的多數(shù)游戲都不一樣。游戲存在于現(xiàn)實(shí)生活之中,譬如,在 The Black Wachman 之中,玩家就需要與真實(shí)的玩家與組織互動(dòng)。鑒于這一系列的解謎要素,某些內(nèi)容可能會(huì)與我們?cè)谛≌f或者影視作品之中看到過的類似。不同的只是,現(xiàn)在一切真實(shí)地發(fā)生在玩家身上。
作為兩個(gè)大型多人線上游戲,The Black Watchmen 講述了一個(gè)保護(hù)公眾免受人類理解以外的危險(xiǎn)現(xiàn)象的神秘組織,而你作為玩家就是這個(gè)組織之中的一員;The Secret World 則是神話、陰謀與都市傳說都是真實(shí)的秘密世界,三個(gè)秘密社團(tuán)存在于其中 ——我想 ARG 以及與之相關(guān)內(nèi)容的魅力就是滿足了我們對(duì)于日常生活的無聊的逃離,以及對(duì)于幻想世界的擁抱吧。(怎么想都是個(gè)非常中二的游戲類型呢。)
與剛才起到的兩個(gè)作品不同的是,Ahnayro 是一款單人體驗(yàn),以敘事驅(qū)動(dòng)與謎題探索為主要內(nèi)容。這一次,制作組 Alice and Smith 想要回答的問題是:如何講述一個(gè)替代實(shí)境故事。夢(mèng)中世界 Ahnayro 的謎題等待玩家解開,這些謎題將與現(xiàn)實(shí)相互關(guān)聯(lián)。大量的信息輸入是許多玩家都提到的評(píng)價(jià)。謎題與引導(dǎo)可能是目前游戲面臨的問題。對(duì)我來說,AR 要素只是放在故事里似乎并沒有之前兩作更讓人激動(dòng)。不過總要做點(diǎn)新的探索的,是吧。
Warbands:Bushido
之前曾經(jīng)在 Kickstarter 上眾籌,帶有桌游與微縮模型要素的 Warbands: Bushido 在 Steam 開啟 EA。游戲以日本武士道為背景,玩法結(jié)合了卡牌與戰(zhàn)棋的機(jī)制。卡牌玩法比較傳統(tǒng),戰(zhàn)棋玩法以骰子為基礎(chǔ)玩法,并且加入了地形、士氣等要素的影響。
Warbands 包含了受到 FF Tactics 與 Valkyria Chronicles 等游戲影響、帶有故事要素的單人模式以及多人模式。由于目前還在 EA 階段,游戲整體的完成度與平衡性都有待提高,單人模式的內(nèi)容也不盡如人意。實(shí)話說來,游戲的玩法迄今為止并沒有非常創(chuàng)新的地方,但是游戲的精致模型以及對(duì)于桌面游戲的質(zhì)感還原是讓人驚喜的地方。喜歡桌游的玩家大概都會(huì)對(duì)于手持棋子與地圖的質(zhì)感印象深刻,這也是許多玩家更加喜歡紙面游戲的原因之一,數(shù)字游戲雖有聲光加成,但卻少了把玩的樂趣。Warbands 在這個(gè)方面多花了精力,并且增加了自定制內(nèi)容,希望多種要素的結(jié)合能讓這個(gè)游戲走得更遠(yuǎn)。
VCB:Why City
這是一款畫面和音效感人的 GTA 游戲。你能想象汽車轟鳴與子彈射擊是直接用口技模擬的嗎?或者 NPC 的面容直接是照片嵌入?而整個(gè)游戲都是靈魂畫手的風(fēng)格?
如果你愿意的話,可以去看看中二的 Steam 簡(jiǎn)介。當(dāng)然,這游戲名字也是有講究的。畢竟,這就是一個(gè)玩梗的游戲。也是當(dāng)然,除了 Steam 商店頁面,定價(jià),許多笑料都藏在游戲?qū)υ捴小?duì)于這種游戲,質(zhì)量和玩法重要嗎?你怎么看呢?
玩家對(duì)這場(chǎng)類似于行為藝術(shù)的表演的評(píng)價(jià)兩極分化,許多玩家覺得圍觀這個(gè)笑話本身就已經(jīng)回本了,有些玩家還是在以評(píng)價(jià)“游戲”的眼光在看待這個(gè)游戲。也許它真的非常糟糕,也許只是有些玩家沒有理解笑點(diǎn)。說它反諷了某些游戲現(xiàn)象也有些夸張了,不過它至少讓我們思考了些什么。順便說一句,這是一個(gè)俄國人制作的游戲。
Dungeon Soul
Another roguelike 砍砍刷刷 Dungeon Soul 結(jié)束 EA 正式發(fā)布。當(dāng)這個(gè)類型開始被人以 another 冠以稱呼的時(shí)候,我想每款游戲就應(yīng)該踏上尋找自身特色之路。如果我們記得的話,曾經(jīng)在這一類型之中叱咤風(fēng)云的游戲也都有著各自突出的特點(diǎn)。
在《開學(xué)玩什么》這篇 indienova picks 之中,我們?cè)?jīng)梳理過一些同一類型的游戲,可惜的是,Dungeon Soul 在他們的隊(duì)伍之中或許顯得過于“標(biāo)準(zhǔn)”,以至于雖然在長(zhǎng)期的 EA 過程中逐漸調(diào)整平衡,增加難度,尤其是修復(fù)了 BOSS 的問題,它也不像前輩那樣獲得足夠多的關(guān)注 —— 盡管這一類型游戲的受眾數(shù)目仍然巨大。當(dāng)然,這也許和游戲本身的質(zhì)量也有關(guān)系,Dungeon Soul 強(qiáng)化了 RPG 要素,因此難度與策略有所縮減。內(nèi)容豐富程度不足以如其他游戲一樣支撐更久的游戲時(shí)間。
作為玩家,我們或許希望不只是在游戲 Steam 一句話介紹之中看到借鑒了數(shù)款作品,而是期待某一子類游戲的真正改革。
SkyTime
SkyTime 宣稱自己是 Superhot 和 Cluster Truck 的結(jié)合,當(dāng)然,Superhot 的特點(diǎn)就是子彈時(shí)間,而在 Cluster Truck 當(dāng)中,你穿梭跳躍于卡車平臺(tái)之間,以毀壞障礙為游戲目標(biāo)。那么,我們來看看 SkyTime 這款作品吧。
在 SkyTime 之中,子彈時(shí)間的用處變成了尋找落點(diǎn)與瞄準(zhǔn)躲避的結(jié)合。我想說,這款游戲的打磨時(shí)間更多地花費(fèi)在了聲畫與氛圍,但是在玩法上并沒有精雕細(xì)琢。創(chuàng)新可能并不是“Bang,我們來做一個(gè)某某游戲和某某游戲的結(jié)合”,而是真正挖掘玩法的核心體驗(yàn)。即使是它的借鑒者 Superhot 自己,在將 demo 變成最后的游戲的時(shí)候,也出現(xiàn)了不少問題呢。如果有人有興趣的話,在其他方面,SkyTime 也做了些無用的努力。這也證明了核心玩法之外的任何努力如果不是錦上添花,就只是白費(fèi)功夫而已。
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