原文來自A9VG媒體合作伙伴4Gamer.net
PlayStation 5的手柄DualSense在導(dǎo)入了增強表現(xiàn)力的震動功能“觸覺反饋”與依據(jù)游戲情況改變扳機力回饋輕重的“自適應(yīng)扳機”功能,大大提升了操作游戲時的沉浸體驗。而這個DualSense是如何被設(shè)計出來的呢?A9VG的媒體合作伙伴4Gamer.net我們向負責(zé)DualSense項目工作的索尼互動娛樂的策劃&經(jīng)營總監(jiān)青木俊雅先生請教了這其中不為人知的幕后故事。

此外,本次還邀請了Insomniac Games的游戲總監(jiān)Mike Daly先生,向他詢問了在開發(fā)《瑞奇與叮當 時空跳轉(zhuǎn)》時對DualSense的應(yīng)用實例。
DualSense的設(shè)計理念是“讓手柄消失”

——您好,今天請您多多關(guān)照。首先能否請您簡單介紹一下自己的工作經(jīng)歷呢?
青木俊雅(以下簡稱,青木):我是在2004年左右進入索尼的。最初負責(zé)的是“Hi-MD Walkman”隨身聽的開發(fā)工作,那是一款以線性PCM錄音和高分辨率數(shù)字放大器為賣點的產(chǎn)品。在那之后我被調(diào)到索尼電腦娛樂(舊稱),作為一名工程師參與PlayStation 3的開發(fā)工作,2010年轉(zhuǎn)而開始從事策劃相關(guān)的工作。
另外在PlayStation 4項目啟動時,我參加了其手柄DUALSHOCK 4的開發(fā)工作。隨后我還從事了與PlayStation 4、PlayStation 4 Pro的機體,以及PlayStation VR相關(guān)的輔助工作,之后我就負責(zé)了本次采訪的主題,也就是DualSense的策劃開發(fā)。我的工作是為DualSense策劃新的功能,并將它們納入到已有的設(shè)計師的設(shè)計當中去。
——DualSense的開發(fā)規(guī)模如何呢?
青木:DualSense的開發(fā)工作是在PlayStation 4 Pro發(fā)售之后開始的,一共花了4~5年的時間。具體數(shù)字不方便透露,但是有“相當多”的人參與了DualSense的開發(fā)工作。
——4~5年嗎。畢竟手柄是游戲機很重要的組成部分呢。那么這款手柄的開發(fā)理念是什么呢?
青木:我們的開發(fā)理念是“讓手柄消失”。
——為了讓手柄消失而開發(fā)手柄嗎?
青木:這是我們?yōu)榱藦娬{(diào)PlayStation 5的“沉浸感”這一理念而采取的策略之一。在對游戲機機體進行了提高分辨率、使用3D音效等一系列提高沉浸感的努力之后,我們開始思考“能不能對手柄也做些什么”。
由此我們想到的是將玩家與游戲無縫連接在一起,也就是“讓手柄消失”。我們的目標是讓玩家意識不到握把和按鍵的存在,完全沉浸在游戲之中。拿震動舉例來說,我們不希望讓玩家感覺是“手柄在震動”而是想讓他們感覺是“游戲中的角色在顫抖”。

——手柄可以說代表了游戲機的臉面,請問這款手柄的開發(fā)理念也是以此為出發(fā)點提出的嗎。
青木:是的。我們希望新款游戲機的手柄能夠引人注目,為此我們才決定要消除它的存在感,這可能正是運用了一種逆向思維吧。
——為了讓手柄消失,您都做出了哪些努力呢?
青木:首先是手柄基于人體工學(xué)的設(shè)計。在加入觸覺反饋、自適應(yīng)扳機等新功能的同時,為了使手柄整體平衡、讓玩家握持起來不會感覺疲憊,我們進行了精心的設(shè)計。
——在現(xiàn)在的設(shè)計確定下來之前,總共提出過多少個方案呢?
青木:有幾十個吧。首先畫出設(shè)計草圖,然后制作模型、縮小候補范圍,之后制作可以實際操作的樣品,并進行用戶測試,我們以這樣的流程制作了相當多的版本。在樣品階段,手柄的電路板全都暴露在外面,尺寸也比現(xiàn)在要大,在那之后由我們“設(shè)計小組”對樣品進行了反復(fù)的優(yōu)化處理,才使它變成了如今大家手中理想的DualSense的樣子。

——設(shè)計小組和總設(shè)計團隊之間有沒有過意見相互碰撞的時候呢?
青木:我們進行了很多有益的爭論(笑)。但是因為我們有“想要為玩家提供更好的游戲體驗”的共識,所以在每一次發(fā)生分歧的時候我們都會回歸到這一初衷上。
——在進行DualSense的開發(fā)時,您有沒有參考大家對DUALSHOCK 4提出的意見呢?
青木:觸覺反饋、自適應(yīng)扳機這些功能,就是在聽取了游戲開發(fā)者們“想要利用游戲中經(jīng)常能夠用到的扳機來給予玩家各種各樣的反饋”、“想要提高玩家們的沉浸感”等意見之后決定采用的。其實這兩個功能都不是由我們發(fā)明的,為了實現(xiàn)我們設(shè)想中的游戲體驗,我們從開發(fā)的早期階段就開始和PlayStation Studios的團隊展開合作,不斷進行優(yōu)化。
我們不是僅僅把技術(shù)強加給玩家,而是去認真思考這款手柄會帶來怎樣的游戲體驗。但是即使我們將手柄投入到游戲中進行實驗,想要做出一個游戲demo也絕非易事,為此我們花費了很長的時間。
——在DualSense的開發(fā)中,有沒有發(fā)生什么令您印象深刻的事情呢?
青木:我到現(xiàn)在還記得,PlayStation Studios的海外員工們用DualSense的樣品,展示使用了手柄新功能的游戲DEMO時的事情。他們臉上洋溢著天真的笑容,一邊說著“這是我們的成果!”,一邊開心地為我們進行展示。看到這些游戲開發(fā)者好像又變回了玩家的樣子,我預(yù)感到DualSense會成為一款成功的產(chǎn)品。
——在向外部的開發(fā)者們實際展示DualSense的時候,大家是怎樣的反應(yīng)呢?
青木:在我們口頭對手柄的功能進行說明時,他們的反應(yīng)很冷淡,但是實際讓他們試用的時候他們就像小孩子一樣兩眼放光、沉浸其中了。這款手柄好像在很大程度上激發(fā)了他們的靈感,我們收到了大量的正面反饋。
另外,我們考慮到游戲開發(fā)者們調(diào)用API、調(diào)整設(shè)定的方便性,為他們準備了便于進行測試的調(diào)試工具,讓他們可以輕松將DualSense的功能運用到游戲中。我們的這番努力沒有白費,看到許多游戲開發(fā)者很快就能將DualSense的功能納入到自己的游戲中,我們感到很欣慰。
——有什么很好地運用了DualSense功能的游戲嗎?
青木:要說充分展現(xiàn)DualSense功能的話,應(yīng)該就是PlayStation 5內(nèi)置的《宇宙機器人無線控制器使用指南》了。游戲中有通過觸覺反饋表現(xiàn)地面的質(zhì)感,用自適應(yīng)扳機表達跳躍時蓄力的感覺等簡單易懂的應(yīng)用方式。順便一提,《宇宙機器人無線控制器使用指南》主要是想讓大家親身體驗DualSense的功能,所以在游戲開發(fā)者專用的開發(fā)機中也安裝了這款游戲。

另外,由 Housemarque工作室開發(fā)的《死亡回歸》也很好地實現(xiàn)了消除了手柄存在的理念,令人驚嘆。比如在游戲中遇到下雨的時候,手柄就會通過觸覺反饋表現(xiàn)出雨滴的觸感,DualSense的新功能被自然地應(yīng)用在了環(huán)境表現(xiàn)中。不過于突出手柄,而是讓玩家與游戲中的角色的感覺相通。我們沒有要求游戲開發(fā)者們“務(wù)必使用DualSense的新功能”,但是看到他們參考了我們“讓手柄消失”的想法時還是會感到很開心。

——發(fā)售至今,DualSense已經(jīng)進行過更新,請問具體是對哪個部分進行了改進呢?
青木:我們在今年4月對用DualSense玩PlayStation 4游戲時手柄的震動進行了優(yōu)化。大家都知道,在PlayStation 5上也可以玩PlayStation 4的游戲,這個時候DualSense會再現(xiàn)DUALSHOCK 4的震動。
但是這種再現(xiàn)的形式十分簡易。DUALSHOCK 4會有游戲配合著進行各種調(diào)整,能夠以數(shù)十毫秒為單位控制電機來實現(xiàn)多樣的震動。但是,到了 DualSense這里就只能再現(xiàn)“不震動”或者“電機最大功率震動”這兩種情況了。
——原來PS4的游戲進行了如此細致的調(diào)整。
青木:本來DUALSHOCK 4和DualSense的電機起動時間就存在差異。DualSense會更快開始震動,從這個角度來說二者的震動也會有所不同。玩家中也存在部分因為這數(shù)十毫秒的差異而感覺到違和的人。
于是,即使使用的電機完全不同,我們依舊讓DualSense忠實地還原了DUALSHOCK 4的震動。為了再現(xiàn)起動時間的差異,我們讓DualSense的電機發(fā)生了少量的延遲。
——這樣的調(diào)整在實際使用中可以感覺出來嗎?
青木:有的用戶注意到了這樣的調(diào)整,并對此給予了“更加還原DUALSHOCK 4了”的好評。 相信DualSense在今后會有更多超乎我們想象的、富有創(chuàng)意的用法,產(chǎn)生出更多讓人沉浸在游戲世界中的體驗,大家敬請期待。
《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》,分“功能”和“體驗”對手柄進行應(yīng)用

——請問您對DualSense的第一印象是什么呢?
Mike Daly(以下簡稱,Daly):我第一次拿到最終版本的DualSense的時候,就被它與DUALSHOCK 4相比煥然一新的設(shè)計震撼了。白色的外殼部分輪廓十分平滑,能夠很好地貼合我的手部,手指也能很輕易地夠到觸控板,我很喜歡。
——對于觸覺反饋和自適應(yīng)扳機您是怎么看的呢?
Daly:我在體驗早期的技術(shù)demo時感覺還不錯,但同時也很難想象這些功能都可以做些什么。然而這樣的印象在玩了《宇宙機器人無線控制器使用指南》的早期build版之后發(fā)生了改變。觸覺反饋的反應(yīng)十分良好,與畫面也很同步,我當時就感覺到這款手柄可以為玩家?guī)砬八从械娜碌捏w驗。
——這些功能在《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》中是如何體現(xiàn)的呢?
Daly:首先是觸覺反饋,我們將它分成了“功能”和“體驗”這兩種主要用途。“功能”是指在血量回復(fù)、彈藥用盡等角色狀態(tài)發(fā)生改變時給予玩家的反饋。這樣玩家就可以更早把握游戲狀況、做出適當?shù)呐袛唷6绑w驗”指的則是賦予游戲世界生命、帶給玩家更真實的游戲體驗的東西。比如用盡量真實的觸感,讓玩家體驗到轉(zhuǎn)動曲柄螺絲時齒輪的咔噠作響、穿著磁浮靴倒立行走時富有重量感的腳步等。
另外在《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》中會使用很多獨具特色的武器進行戰(zhàn)斗,自適應(yīng)扳機也就自然應(yīng)用到其中了。雖然我們也采取了用扳機表現(xiàn)自動步槍的后坐力等提高沉浸感的做法,但其中我最得意的還是通過自適應(yīng)扳機使武器有了新的功能這一點。很多武器都可以根據(jù)扣動扳機的方式來改變發(fā)射方法。如此一來,武器的使用體驗也獲得了提升。

——有沒有什么有趣的實例可以與大家分享呢?
Daly:游戲中的武器“執(zhí)法者”的扳機是二段式的,如果輕扣扳機就會射出單發(fā)子彈,重扣則會射出雙發(fā)子彈。而像“陰電子對撞機”這樣的蓄力式武器,在扣下扳機時則會感覺到手柄像是在積蓄能量一樣,也很有趣。
另外,令我很驚訝的是,觸覺反饋帶來的點擊感使UI的操作性提高了。例如,我很喜歡在武器選擇輪盤中,每選中一個新武器時,手柄就會進行小幅震動的感覺。這些功能使我們的游戲界面變得更加真實,操作起來也更加有趣了。
——那么有沒有在開發(fā)階段沒有被采納的方案呢?
Daly:我們曾經(jīng)想為所有的子彈和射線都設(shè)置反饋。這樣玩家就可以在第一時間發(fā)現(xiàn)自己受到了攻擊。但是,我們發(fā)現(xiàn)這樣很難將玩家看到的畫面和感受到的反饋聯(lián)系起來。戰(zhàn)斗場景會變得十分嘈雜、混亂。
因此最終我們得出的結(jié)論是,只將反饋用在巨型兵的射線掃射、火箭彈發(fā)射等效果強烈的攻擊上效果會更好。

——您在開發(fā)使用DualSense的游戲時,有沒有遇到什么困難呢?
Daly:觸覺反饋雖然存在著眾多的可能性,但是我們這方面的制作上并沒有很多經(jīng)驗,為了發(fā)揮出硬件的潛力,我們必須要去學(xué)習(xí)更多的東西。今后我們團隊還將繼續(xù)去學(xué)習(xí)如何制作出更自然、更有質(zhì)感、更細膩的震動。另外,我們還需要進一步去了解什么樣的場景需要有反饋、如何調(diào)整震動的平衡等問題。
——如果您制作的下一部游戲也會用到DualSense的話,您想在其中實現(xiàn)哪些功能呢?
Daly:我想要在提高觸覺反饋質(zhì)量的同時,將自適應(yīng)扳機和觸覺反饋以及手柄揚聲器的聲音效果結(jié)合起來,給予玩家更強烈的體驗。另外,如果好好運用陀螺儀功能,就能增加鏡頭瞄準的真實性,從而達到好像在用意念控制一樣的感覺,有機會的話我也想嘗試一下這個。
另外,我很喜歡這塊變大了的觸控板。我想嘗試將它作為不用看菜單、不用記住按鍵的布局,憑借直覺就可以對游戲進行操作的手段,在游戲中更多加入滑動等手勢操作。

——最后,您有什么關(guān)于DualSense的建議想要和PS5游戲的開發(fā)者們分享的嗎?
Daly:我建議大家可以在項目的初期階段花時間去探索各種各樣的反饋形式,并嘗試去體會這些反饋可以讓人聯(lián)想起現(xiàn)實世界中的哪些東西。配合上聲音可以進一步增強整體的效果,不要害怕調(diào)高觸覺反饋的音量,你可以去實驗音量會對自己的體驗產(chǎn)生多大的影響。不妨試一試把環(huán)境音分解成逐個的音源配置到世界中,重新去構(gòu)建3D空間的聲音。觸覺反饋和聲音的契合度會在很大程度上影響玩家對游戲的沉浸程度。
——謝謝您。















