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《Forspoken》制作人采訪:運(yùn)用各種魔法在異世界展開冒險
2021-12-13 22:00作者:Zenorath來源:A9VG

《Forspoken》是由 Square Enix 旗下工作室 Luminous Productions(夜光組)的全新原創(chuàng)作品,融合了魔法、跑酷動作與獨(dú)特故事的游戲體驗(yàn),以美麗而殘酷的異世界「亞希亞」為舞臺展開的魔法動作RPG。

這款游戲的女主角名為“芙蕾·荷蘭”,是一位住在美國紐約的21歲普通人,她在成長過程中經(jīng)歷了各種艱苦,但即便迷失了方向,她也依舊保持著樂觀的心態(tài),將幽默作為保護(hù)自己的心之墻,讓自己平靜下來繼續(xù)向前。在芙蕾大部分的人生中,她沒有可以依靠的人,也沒有感受過來自他人的善意,因此她選擇收起了自己的軟弱與恐懼,以勇氣與堅(jiān)強(qiáng)示人。目前處于人生低谷的芙蕾,光是維持生存就已經(jīng)筋疲力盡,她夢想有一天能夠離開紐約,存錢帶著她心愛的小貓“荷馬”一同逃離現(xiàn)在的生活,然而某一天她意外被卷入到神秘現(xiàn)象之中,之后便被傳送至美麗而殘酷的異世界“亞希亞”。

這片大陸上出現(xiàn)了一種神秘現(xiàn)象,名為“裂異”,人與生物不慎踏入“裂異”所影響的范圍中便會變成怪物并開始襲擊其他生物,而意外來到這個世界的芙蕾卻陰錯陽差的掌握了特別的魔法,她隨即成為了唯一能夠自由探索亞希亞大陸,同時也是唯一能夠?qū)埂傲旬悺钡娜?,她的手臂上還纏繞著一副擁有自我意識的魔法臂環(huán)“銬弗”,在銬弗的幫助下,芙蕾開始尋找回到故鄉(xiāng)的方法,踏上了跨越廣闊的亞希亞的旅程。

《Forspoken》這款A(yù)RPG中,玩家將在景色壯麗但處處棲息著異形怪物的亞希亞大陸上進(jìn)行冒險,可以利用“魔法跑酷”能力在地圖上高速穿行,翻山越嶺,無拘無束地奔跑。在遇到威脅時,可以根據(jù)不同情況使用各種魔法進(jìn)行戰(zhàn)斗,游戲中將存在超過10種不同類型的魔法,之前的PV中已經(jīng)展示過近戰(zhàn)型、遠(yuǎn)程型、放置型陷阱等等。除了怪物之外,還會有力量強(qiáng)大的統(tǒng)治者“魔女”阻擋芙蕾的去路。

目前我們?nèi)詫@款游戲知之甚少,相信官方會在接下來數(shù)月公開更為詳細(xì)的后續(xù)情報,不少問題也會得到解答。本作確認(rèn)將于2022年5月24日登陸PS5、Steam、Epic游戲商城、Windows商城平臺,支持中文。

最新實(shí)機(jī)演示(視頻與下方游戲截圖均仍為開發(fā)中畫面):

視頻地址

感謝Square Enix的邀請,本次我們采訪了這款游戲的聯(lián)合制作人 寺田武史 、以及創(chuàng)意總監(jiān) 光野雷生 先生,針對本作的角色、設(shè)定、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、魔法等方面詢問了眾多問題

以下為采訪詳情,制作人敬稱略:


—— 從目前來看,游戲主角的攻擊手段只有魔法,請問還有沒有什么其他的攻擊方式呢?

寺田:“魔法”這個要素在《Forspoken》這款游戲中非常重要,因此戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本上也是圍繞各種魔法來設(shè)計(jì)。魔法種類可分為近身攻擊、遠(yuǎn)距離攻擊、陷阱型等等,玩家可依照自己的游玩風(fēng)格,活用各式各樣的魔法作為武器進(jìn)行戰(zhàn)斗。

—— “魔法跑酷”是這款游戲的特色之一,官方曾介紹過魔法跑酷能夠跨越障礙、自由登上高處等等。那么游戲中的地圖是會因?yàn)榻巧苿幽芰Φ某砷L來逐步開放全新區(qū)域么?還是會隨著劇情進(jìn)度來開放?

寺田:關(guān)于這一點(diǎn),暫時還無法詳細(xì)做出解釋,不過就如同這位提問的朋友所問的那樣:劇情向前推進(jìn)以及習(xí)得全新魔法都能夠擴(kuò)大玩家在游戲中可探索的范圍,能夠前往的全新區(qū)域也會增加。


—— 本作看起來是以日本團(tuán)隊(duì)為主導(dǎo)進(jìn)行開發(fā),但主角卻選擇了一位居住在美國紐約的深膚色女性,請問當(dāng)初為什么做出了這樣的決定呢?另外還想問下,開發(fā)團(tuán)隊(duì)中日本開發(fā)者與歐美開發(fā)者的比例是怎樣的呢,因?yàn)橛螒蚩偙O(jiān)和制作人都是日本出身,而劇本交給歐美方面撰寫,想請教一下主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的構(gòu)成情況。

光野:在《Forspoken》立項(xiàng)之初,開發(fā)團(tuán)隊(duì)首先想要去打造一個全新的奇幻世界。關(guān)于這點(diǎn),我們希望不光只有“幻想”的部分,還打算從現(xiàn)代世界的視點(diǎn)來構(gòu)筑整體世界觀,采用現(xiàn)代角色穿越到奇幻世界的設(shè)定。而這位住在紐約的女性,她的想法、心情、感受會與同為現(xiàn)代人的我們十分相似,玩家也可以通過這種角度去探索這個奇幻世界,「芙蕾」這個角色就是出于這樣的考慮而誕生。

關(guān)于第二個問題,開發(fā)者們的國籍恕我無法在此透露,不過開發(fā)團(tuán)隊(duì)的確是由來自世界各地的開發(fā)者們組成的,對于主創(chuàng)核心團(tuán)隊(duì)也是一樣,具體如何同樣無法透露。


—— 游戲中除了“魔法跑酷”之外,是否還有其他的移動方式呢?

寺田:團(tuán)隊(duì)是希望玩家去多多使用“魔法跑酷”能力,自由探索這個廣闊的世界,因此這個系統(tǒng)基本上就是本作的主要移動方式,不過本作畢竟是開放世界游戲,像是“快速旅行”這種該有的功能還是會有的,玩家也可以毫無壓力的去使用。

—— 這里有兩個問題想問,從最新演示來看魔法是采用了冷卻時間(cooldown)而非消耗魔法值那種較為普遍的設(shè)計(jì),選擇采用這種系統(tǒng)的原因是什么呢?另外,在其中一種魔法處于CD期間,看起來可以馬上切換到另一種進(jìn)行釋放,這樣便能在短時間內(nèi)連續(xù)施展超多魔法,請問這是否會導(dǎo)致游戲難度過于簡單的情況呢?

寺田:本作的魔法戰(zhàn)斗系統(tǒng)這方面,在這里我沒法對其進(jìn)行過于詳細(xì)的解說。但我們的主旨是希望玩家能夠在戰(zhàn)斗中盡可能的使用各式各樣的魔法,是以這個想法為中心而設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),因此采用了冷卻時間的設(shè)計(jì)。

關(guān)于第二個問題,首先想稱贊下提問者觀察的非常仔細(xì)(笑)。的確某種魔法的CD時間不影響其他魔法,以開發(fā)者的角度而言,這樣也容易給玩家留下“游玩體驗(yàn)很自由”的印象,因此我們不擔(dān)心游戲難度會因此下降。


—— 這款游戲的主角是女性,主要反派也是女性,之前提過主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)撰寫劇本的也是女性,能感到本作似乎想要展現(xiàn)“重視女性,以女性為主體”的這一面,請問這樣做的用意是什么呢?還想問的是,本作中會有比較重要的男性角色么?

光野:本次我們構(gòu)建的這個亞希亞(Athia)世界中,有著被稱作「魔女」的統(tǒng)治者,而「芙蕾」也陰差陽錯的來到了這里,她將逐步熟悉這個陌生世界,踏上冒險,故事由此展開。我們想要真實(shí)的去描寫「芙蕾」這樣一個平易近人的角色,她是如何克服困難、如何發(fā)現(xiàn)自我,最終成為怎樣的一個人,成為真正的英雄,核心團(tuán)隊(duì)中的女性編劇們在創(chuàng)作時也是非常注重這一點(diǎn)。

關(guān)于游戲中比較重要的男性角色,其實(shí)在不久前新公開的游戲宣傳片中,有個還未介紹過的男性在片中一閃而過,希望玩家們可以期待未來的后續(xù)情報。

—— 按下L2+R2施展強(qiáng)力魔法后,我有注意到右下角UI那里的三角符號圖標(biāo)縮小了很多,這是代表使用強(qiáng)力技能會削弱通常魔法的威力么?

寺田:真的是注意到了各種細(xì)節(jié)啊(笑),不過話說回來,主角在釋放強(qiáng)力魔法后,不會影響到普通魔法的威力。至于UI方面之類的小細(xì)節(jié),等有機(jī)會的話會進(jìn)一步跟大家解釋,敬請期待。


—— 魔法之間存在相互克制的關(guān)系么?這次新公開的視頻中,對這方面的展示有些不夠明確

寺田:這同樣是一個涉及戰(zhàn)斗系統(tǒng)細(xì)節(jié)的提問,我也只能再次表示無法透露詳情。不過游戲中當(dāng)然是存在“更適合對付某種怪物的魔法”這種設(shè)計(jì),跟屬性克制會比較接近,具體內(nèi)容會在未來透露

—— 在新公開的影像中,能夠看到部分魔法的運(yùn)用宛如還原了某些現(xiàn)代事物,例如像玩滑板一樣,站在魔法陣上滑行等,請問游戲中的魔法是否有基于現(xiàn)代事物為藍(lán)本來設(shè)計(jì)的呢?

寺田:本作魔法設(shè)計(jì)的概念這點(diǎn),或者說本作有點(diǎn)像是從自己擅長的領(lǐng)域當(dāng)中,衍生出屬于我流獨(dú)創(chuàng)的魔法。我們想以“玩家從未見過的魔法”為概念,努力帶來很多新奇的設(shè)計(jì)。


—— 本作是以魔法攻擊為主打,但對于那些喜歡近戰(zhàn)攻擊的玩家來說,他們會陷入因魔法全處于CD狀態(tài)而無法施展任何攻擊的情況么?

寺田:游戲中不會進(jìn)入無法攻擊的狀態(tài),哪怕全部魔法都進(jìn)入了CD期,還是存在反擊手段的。


—— 這次游戲的標(biāo)題“Forspoken”有蘊(yùn)含什么深意么?似乎是來自北歐地區(qū)的一個短語,想請問具體是什么意思呢?

光野:首先想提一下“forspeak”這個古英文單詞,在現(xiàn)代社會的日常中大概不會用到的詞。這個詞包含了“釋放魔法”的含義,與本作的設(shè)定非常契合,因此我們將其用作游戲的標(biāo)題。

—— 那接著上一個問題,這個“釋放魔法”指的是女主被賦予釋放魔法的能力?還是指這片大陸被施加了特別的魔法呢?

光野:很有意思的問題呢,關(guān)于這點(diǎn),我認(rèn)為玩家在體驗(yàn)完本作之后,領(lǐng)悟到的東西應(yīng)該都會不太一樣。希望玩家在游玩游戲本篇的過程中,逐步揭開這個問題的答案


—— 請問本作中存在支線任務(wù)這樣的系統(tǒng)嗎?有加入一些迷你游戲嗎?

寺田:本作的開發(fā)主旨是希望玩家能夠盡情在開放世界中享受游戲帶來的樂趣,所以是的,的確有支線任務(wù),迷你游戲等要素


—— PS5與PC版本之間會有什么不同之處么?

寺田:這個很難講啊

光野:基本沒啥差別,雙版本都是在相同的環(huán)境下進(jìn)行制作,PS5主機(jī)上的就是PS5版,PC上就是PC版,沒啥不同

  —— 本作是基于夜光引擎開發(fā)的游戲,請問開發(fā)團(tuán)隊(duì)從同樣使用夜光引擎的《最終幻想15》的開發(fā)當(dāng)中,吸收了怎樣的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),技術(shù)方面有著怎樣的進(jìn)步呢?

寺田:《Forspoken》作為使用夜光引擎開發(fā)的最新作品,自然會針對開發(fā)上一作,也就是《最終幻想15》時期的一些問題進(jìn)行修正,出色的部分則會保留。本次引擎經(jīng)過升級后,不僅在畫面表現(xiàn)力上有所強(qiáng)化,AI生成技術(shù)也得到了提升,能夠很容易的生成地圖場景中的樹木、巖石甚至城鎮(zhèn)等。


—— 游戲中經(jīng)常能看到女主與她的魔法臂環(huán)同伴“銬弗”交談,這個對話的頻率是可以自己把控的么?另外感覺試玩片段中顯示的中文字幕的字體很小,正式版中會有能夠調(diào)節(jié)文字大小的選項(xiàng)么?

光野:女主與“銬弗”之間日常閑聊的設(shè)計(jì),是出于讓玩家在廣闊世界中冒險的過程中不會感到孤單,如同跟伙伴相互扶持的感覺。兩者之間的對話頻率目前還在調(diào)整中,力求能夠讓玩家感到合適,既不會太多也不會太少。另外關(guān)于字幕太小這點(diǎn),目前已經(jīng)加入了可以調(diào)節(jié)字體大小的選項(xiàng)。

—— 請問官方有考慮過推出體驗(yàn)版么?

光野:目前還無可奉告


—— 游戲初期公開的情報中,有提到女主與她養(yǎng)的貓失散了,請問在不劇透的情況下,官方能否回答以下問題:貓?jiān)谀侵髸c女主重逢么,還是說需要玩家到游戲本篇中去了解答案?

光野:這個嘛,還請玩家等到發(fā)售之后,在游玩游戲的過程中發(fā)現(xiàn)這點(diǎn)。另外官方曾在社交平臺也稍微提起過“荷馬”(貓的名字),至少可以透露的是:這只貓平安無事


—— 請問《Forspoken》跟當(dāng)初夜光引擎的技術(shù)演示片段“Agni's Philosophy”存在任何聯(lián)系么?在官方看來,《Forspoken》有達(dá)到當(dāng)年“Agni's Philosophy”所展示的水平么?

寺田:當(dāng)初“Agni's Philosophy”的技術(shù)演示是為了展望未來,跟《Forspoken》的方向完全不同。不過距離當(dāng)時已經(jīng)過去了這么久,現(xiàn)在各種技術(shù),尤其是畫面表現(xiàn)力方面已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了很大提升。

—— 《Forspoken》作為SE夜光組的首部作品,請問開發(fā)團(tuán)隊(duì)想通過這部作品表達(dá)什么樣的想法呢?

寺田:夜光組(Luminous Productions)是一個為了開發(fā)異于《最終幻想》《勇者斗惡龍》《王國之心》的原創(chuàng)新作而成立的全新團(tuán)隊(duì),我們希望能通過《Forspoken》這部作品,向玩家們展示這支開發(fā)團(tuán)隊(duì)的實(shí)力。


—— 官方有計(jì)劃將《Forspoken》發(fā)展成一個系列,成為IP宇宙觀中的一環(huán)么?還是說僅會作為一部獨(dú)立作品呢?

光野:現(xiàn)階段很多事還不能確認(rèn),不過我們在開發(fā)這款游戲的過程中,的確想到了很多新的點(diǎn)子。目前我們還沒有打算去否定這個可能性,但現(xiàn)階段的確暫無系列化的計(jì)劃。


—— 提供給媒體的演示影片最后展示了名為「裂異風(fēng)暴」的異象,請問這個是特殊事件么,還是一個會在地圖中隨機(jī)生成的任務(wù),官方能否解釋下發(fā)生的機(jī)制呢?

寺田:首先「裂異」是亞希亞世界獨(dú)有的恐怖現(xiàn)象,人類或其他生物踏入「裂異」侵染的區(qū)域時,會有生命危險或?qū)⒆兂赡?。而「裂異風(fēng)暴」則是「裂異」更為集中所產(chǎn)生的現(xiàn)象,它既會隨機(jī)生成,也會隨著劇情進(jìn)展在特定橋段生成,如何回避或?qū)埂噶旬愶L(fēng)暴」將會是游玩體驗(yàn)的一部分,希望玩家自行去探索。


—— 本作中擁有一種特別的飾品“指甲彩繪”,想請問這種美甲裝飾品主要會對哪些屬性進(jìn)行增益呢?另外想要加入這種裝飾品的原因,是因?yàn)橐耘詾橹鹘敲矗?/strong>

光野:首先“指甲彩繪”是跟亞希亞世界的文明與歷史息息相關(guān),再就是考慮到RPG要素,我們需要加入相應(yīng)的可自定義裝備,因此“指甲彩繪”就是這種同時滿足兩個條件的裝備。

在現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中,古埃及與古巴比倫時期早已存在裝飾指甲的習(xí)俗。另外本作還擁有一個“兩面性”的開發(fā)主題,想要體現(xiàn)幻想與現(xiàn)實(shí)的相同與相異之處。具體的一個例子是「芙蕾」認(rèn)知中的美甲與奇幻世界中的“美甲”所代表的含義完全不同,因此我們希望將“指甲彩繪”作為裝備品。

—— 最后可以請兩位對玩家們說一句話么

光野:雖然現(xiàn)在的世界形勢,導(dǎo)致我們沒有辦法與玩家面對面進(jìn)行交談,但夜光組的全體員工希望能夠?yàn)橥婕覀儙硇缕娴挠螒蝮w驗(yàn),目前我們正在努力制作這款游戲,距離正式發(fā)售已經(jīng)不遠(yuǎn)了,感謝玩家們的耐心等待。

寺田:不久前我們公開了本作的全新情報,我們希望全世界的玩家都能夠享受《Forspoken》這款作品,目前我們正處于開發(fā)的最終階段,每天都在努力對游戲質(zhì)量進(jìn)行優(yōu)化與打磨,敬請期待這款作品的到來,感謝前來參訪的各位。


—— 同樣感謝兩位在百忙之中抽出時間接受我們的采訪


附《Forspoken》制作人信息:


  寺田 武史

  《Forspoken》 聯(lián)合總監(jiān)

  寺田武史為《Forspoken》的聯(lián)合總監(jiān)。 他于 2004 年加入SQUARE ENIX,并于Luminous Productions成立時移籍至該工作室。
作為「FINAL FANTASY」和「DRAGON QUEST」系列的忠實(shí)粉絲,他在青少年時期便搬到東京從事電子游戲行業(yè)。 并在一所游戲技術(shù)學(xué)校學(xué)習(xí)了游戲設(shè)計(jì)和編劇。接著在 20 歲時,他加入了SQUARE ENIX并擔(dān)任實(shí)習(xí)游戲企劃。

  寺田曾擔(dān)任《 FINAL FANTASY TYPE-0 》和《FINAL FANTASY XV 》的首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師。之后他也擔(dān)任過《FINAL FANTASY XV》的DLC 劇情「伊格尼斯額外篇章」和「艾汀額外篇章」的總監(jiān)。

  身為《Forspoken》的聯(lián)合總監(jiān),寺田領(lǐng)導(dǎo)著整個團(tuán)隊(duì),并監(jiān)管游戲的故事和所有游玩系統(tǒng)。
  工作之余,寺田喜歡與家人共度閒暇時光,其中也包括他兩歲半的兒子,并喜歡與家人們一起觀看 YouTube。


  光野 雷生

  《Forspoken》 創(chuàng)意制作人

  光野雷生是《Forspoken》的創(chuàng)意制作人。 他于2007年時首次加入SQUARE ENIX America,并于 2016 年轉(zhuǎn)入SQUARE ENIX Japan。 隨后在Luminous Productions 2018年成立時加入了該工作室。
  光野在加州大學(xué)洛杉磯分校獲得了心理學(xué)和人類學(xué)學(xué)士學(xué)位。 作為《FINAL FANTASY VI》的忠實(shí)粉絲,他決定在畢業(yè)后投入電玩游戲業(yè)界,當(dāng)時主要負(fù)責(zé)《FINAL FANTASY XIII》和「KINGDOM HEARTS」系列游戲的北美行銷。
  身為《Forspoken》的創(chuàng)意製作人,他的職責(zé)是專注于監(jiān)督游戲開發(fā)的實(shí)務(wù)工作,包括游戲的整體故事、游戲的概念和主題元素以及配音、音樂等。
  他喜歡在工作之余喝咖啡,正在物色新的烘豆機(jī)來進(jìn)行更多嘗試,以及尋找新的設(shè)備來豐富不斷增加的收藏品。


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