提到快節(jié)奏游戲,橫版射擊一向是經(jīng)典的代表,往往只需簡單的操作就可以隨心所欲地傾瀉子彈,達(dá)成難度和爽快感的統(tǒng)一。這樣的代表作品有很多,我因它們而產(chǎn)生了一些固定的印象,而在當(dāng)下,又有一款新的作品——《碳酸危機》進(jìn)入了我的視野,它當(dāng)能帶給我一些新的感覺。

碳酸危機 丨Soda Crisis
開發(fā)商:bilibili游戲
發(fā)行商:bilibili游戲
發(fā)售日期:2022年5月24日
發(fā)行平臺:PC/Steam
屬性:橫版、動作射擊
《碳酸危機》是一款非常典型的橫版射擊游戲,你控制著像迷你可樂罐子一樣的主角跑酷射擊、快速過關(guān)。在節(jié)奏上,你幾乎無法控制住自己讓它慢下來,而這也是它最重要的風(fēng)格。
極為簡單的操作邏輯在開始階段不會帶給你任何障礙。更有甚者,我一度把它當(dāng)作《魂斗羅》和《合金彈頭》來玩。子彈數(shù)量沒有限制,控制“橫平豎直”的彈道就成了必修課,通過跳躍和走位讓自己的彈道“撩”到敵人,如此簡單的規(guī)則,卻是最能讓我感受到樂趣的地方。
當(dāng)然,游戲中并非只有“橫豎”兩種彈道,在開始階段,這一點曾讓我感到迷惑。但我很快拿到了“八方向射擊”這個插件(是的,如果你也在開始階段為“沒法斜著打”而產(chǎn)生類似的感覺,一定要堅持一下),從而開啟另一種不同的體驗。

有了八方向彈道,讓我打通了任督二脈,我可以斜著耍賴干掉許多受限的敵人,也有了更多迂回空間。而當(dāng)我度過初期階段后,我也理解了為什么八方向射擊不是一個基礎(chǔ)功能,因為越到后面,平臺跳躍的動作戲碼成分越多,在復(fù)雜地形間穿梭時,彈道范圍本身不是那么重要,你有足夠多的位移技巧和空間用來周旋,這一點也是比較有趣的。
本作在平臺跳躍方面主要依賴于鉤鎖和爬墻這兩個輔助技能,其設(shè)定十分寬泛:沾墻就能爬,勾住墻就能拽過去。這樣的“1+1”組合起來,在很多關(guān)卡中你幾乎可以不落地。正因為如此,地形的布局也變得比較灑脫,到了后面有大把那種需要助跑+舍身鉤的橋段,難度也隨之上升。更有甚者,這個游戲在初期表現(xiàn)出的樣子并非其原本面貌,而是一個“假笑臉”,基于寬泛的鉤鎖、爬墻以及翻滾等設(shè)定,它的一些帶有挑戰(zhàn)性質(zhì)的關(guān)卡和關(guān)鍵戰(zhàn)斗是非常難的,需要仔細(xì)研究才可以通過。

游戲中的插件系統(tǒng)是值得研究的,就像前面介紹的“八方向射擊”插件,你可以不要——把它的格子省下來,用于加強火力或尿道口分叉。可以說本作的所有花樣都集中在這些小小的插件格子里,你用什么武器和道具,如何改裝這些東西,直接決定了游戲體驗。
例如我鐘情于沖鋒槍的高射速,加裝散彈插件后,就像魂斗羅里吃了S一樣痛快;而取舍之下往往帶來了火力不足和射程短的弊病,因此在一些特定關(guān)卡中,我不得不換回狙擊槍。這些插件完全由玩家自己定制,特色是很豐富的,包含對基礎(chǔ)屬性和彈道的調(diào)整。它們的獲取也并未有太多限制,最核心的插件幾乎來自于流程,每過一關(guān)都能獲得五六個新插件,途徑的商店也可以買到更多。

除了槍本身,插件系統(tǒng)也可以強化輔助道具。例如飛刀——我一度認(rèn)為這沒什么用,但后面居然有借助它吸子彈的效果;手雷、毒雷也一樣,用哪種道具都可以獲得對應(yīng)的強化,在戰(zhàn)斗中起到不同的作用。
其他方面,一些關(guān)鍵戰(zhàn)斗也像不受限的動作戲:Boss戰(zhàn)往往因地形而提供周旋空間,比如第二關(guān)那個大壯,它有時制霸了地面,你得爬倒兩邊的墻上躲避;后面的Boss戰(zhàn)也多提供了抓點,給鉤鎖施展的空間。翻滾雖然也可以利用其短暫無敵的特性躲避一些彈幕,但在這些大開大合的戰(zhàn)斗中就不太管用了,你得像猴子一樣來回來去地蕩秋千,從這點來看,(如果你并非設(shè)置為低難度)在一次次跌倒又復(fù)活的過程中,本作還是比較有挑戰(zhàn)性的。

總而言之,作為一款典型的快節(jié)奏橫版射擊游戲,《碳酸危機》用幾無門檻的操作方式吸引我“上鉤”,并在之后的流程中讓我體驗到了基于寬泛的動作元素帶來的爽快感和與之對應(yīng)的難度。如果你正是此類游戲的愛好者,想必它是值得一試的。















