《地下世界崛起》總會(huì)讓人聯(lián)想起那款在30年前拓展了RPG游戲思路的《創(chuàng)世紀(jì)地下世界》,前者的制作陣容中也包括后者的開發(fā)人員,但拋開精神上的依存,兩款游戲本身并無關(guān)聯(lián)。《地下世界崛起》擁有一副全新的面孔,保持特立獨(dú)行的風(fēng)格與開拓性的玩法,它放棄重復(fù)而選擇走一條自己的路。
地下世界崛起丨Underworld Ascendant
開發(fā)商:OtherSide Entertainment
發(fā)行商:505 Games
發(fā)售日期:2018年11月16日
平臺(tái):Steam、PS4、Xbox One、Switch
屬性:解謎、潛入、探索
進(jìn)入“地下世界”(真的是地下世界),你會(huì)產(chǎn)生一種被神秘包圍的新鮮感,主角天生被賦予的移物能力令人充滿想象。在開始后不久,你便開始挖掘移物能力與機(jī)關(guān)之間的關(guān)聯(lián),你可以騰挪、投擲以激活杠桿,也可以將物體隨意擺放以自造通路。游戲在開局便呈現(xiàn)出隱藏路徑的魅力,層疊箱子以達(dá)到更高的房間或拿到開啟封閉大門的鑰匙,這些要素足以立刻激起成就感和探索欲望。
從這里開始,本作的解謎要素才只揭開冰山一角。一些道具運(yùn)用方式彰顯了思路拓展的主旨,比如可以滅火的水箭,這看似并無作用,但在決定走潛行路線后,滅火所帶來的阻礙視線效果便成為不可或缺的手段;起初并不起眼的轉(zhuǎn)動(dòng)物體功能在之后也有出其不意的效果,每得到一個(gè)奇怪的道具,都會(huì)令你花費(fèi)心思去尋找它的用武之處——它可能就是揭開剛才那個(gè)謎題的關(guān)鍵。
開放式的關(guān)卡地形給予思維發(fā)散的余地,沒有完全限定的道路通向答案,我曾經(jīng)遇到一扇被鐵門緊鎖的房間,卻怎么也找不到鑰匙的蹤跡,而后我卻發(fā)現(xiàn)這座密室的解法并不在于打開這扇門,而是要從水池的另一端游進(jìn)去。在流程中會(huì)遇到很多稀奇古怪的謎面,你可以看出這個(gè)游戲如何重視以謎題為核心去設(shè)計(jì)玩法,隨處可見的謎題在初遇時(shí)也許并不具備解答條件,但它們會(huì)被記在腦海中,從某一個(gè)道具、某一次升級(jí)獲得啟發(fā)后,再敦促自己回到這里。
游戲地圖龐大而又復(fù)雜,多重路線和隱秘的謎題、寶物、線索、敵人交錯(cuò)在一起,甚至顯得有點(diǎn)擁擠,很多地方即便來了兩三次后仍會(huì)覺得陌生。開放式地形留給玩家自行填充的空間,比如第二關(guān)一上來你就可以直接從懸崖溜邊+助跑跳到關(guān)卡后段,可以開發(fā)自己的通關(guān)方式。介于任務(wù)式的流程設(shè)計(jì),每一副地圖都有多次探索的必要,每次前進(jìn)一點(diǎn)就會(huì)發(fā)現(xiàn)不一樣的東西,這可能是游戲在流程引導(dǎo)上的設(shè)計(jì)思路。
不過這種以任務(wù)推進(jìn)流程、逐漸讓玩家發(fā)現(xiàn)謎題的方式是否能起到效果,可能也是個(gè)因人而異的問題。在諸如此類以創(chuàng)意和解謎為推動(dòng)力的游戲中,人們總是希望獲得一次比一次新鮮的感覺,如果為了達(dá)成某一目的而陷入重復(fù),或游戲目標(biāo)轉(zhuǎn)變?yōu)橛萌蝿?wù)獎(jiǎng)勵(lì)去獲得更好的裝備、更高的屬性,便容易產(chǎn)生混亂和焦躁的情緒。
總體上看來,當(dāng)你進(jìn)入這個(gè)地下世界后,流程便處在一個(gè)類似于傳統(tǒng)RPG游戲成長循環(huán)的過程中,接取不同陣營的任務(wù)→完成任務(wù)增長聲望、購買更好的裝備→任務(wù)變難,在逐漸開啟的新地圖中探索解密,同時(shí)補(bǔ)缺過往地圖中的遺漏,這是一個(gè)激發(fā)探索欲望的理想化節(jié)奏,但在本作中,你會(huì)遇見幾道不那么友好的門檻。
首當(dāng)其沖便是如上所述的重復(fù)任務(wù),在這個(gè)令人興奮無比的奇妙世界中,你總是期盼著下一個(gè)場景、下一個(gè)謎題的出現(xiàn),但重復(fù)的任務(wù)卻讓你的多巴胺在衰減,比如為了開啟遠(yuǎn)征隊(duì)的聲望,你必須做三次同樣的找果子的任務(wù),這三個(gè)果子中的其中兩個(gè)都固定出現(xiàn)在關(guān)卡開頭,另一個(gè)則隨機(jī)出現(xiàn)在寶箱中,你可能隨便走兩步就找到了,也可能費(fèi)盡氣力才在某個(gè)犄角旮欄中發(fā)現(xiàn)它的蹤跡,而當(dāng)你完成這一組重復(fù)任務(wù)的循環(huán)后,也只是開啟了下一組任務(wù)的循環(huán),即便在每個(gè)任務(wù)納取時(shí)都會(huì)附帶值得挑戰(zhàn)的額外條件,但也很難沖淡重復(fù)目標(biāo)帶來的莫名感。
其次則是聊勝于無的引導(dǎo),這大概也是直接將嘗鮮玩家和新手玩家拒之門外的罪魁禍?zhǔn)住?duì)于秉持開放式探索風(fēng)格的硬核解謎游戲來說,不設(shè)計(jì)詳細(xì)指引倒也在情理之中,也許有同樣硬核的玩家習(xí)以為常,享受這個(gè)獨(dú)自摸索的過程。但當(dāng)一個(gè)個(gè)籠統(tǒng)的目標(biāo)出現(xiàn)在你眼前,你卻找不到任何挖掘它們的線索時(shí),一股深深的無奈之情油然升起。
實(shí)際上前三關(guān)我都玩的很痛快,甚至可以說入迷,一直保持著興奮度,但接到第四關(guān)某個(gè)讓我尋找寶藏的任務(wù)后,我的游戲歷程陷入了停頓。當(dāng)你不知道在游戲中該干什么,探索的動(dòng)力也在逐漸消失;當(dāng)你變得連地城中的小兵也難以應(yīng)付,你卻仍然看不到提升途徑,這款游戲不會(huì)告訴你當(dāng)前遇到的門檻該如何邁過,除去那些一兩句的道具作用提示外系統(tǒng)不會(huì)再給予你多一分同情。這確實(shí)是個(gè)殘酷無情的世界,甚至我是在看到商店里出售防具后才意識(shí)到可以裝備防具,這些防具沒有單獨(dú)的欄位,只是穿上后會(huì)點(diǎn)亮道具箱旁的人形圖標(biāo)。在初期你不會(huì)知道掙錢的途徑,眼睜睜看著商店里大幾百銀幣的各式豪華裝備,而你下副本出一次工、撿一次破爛只能換取幾十塊銀幣。
當(dāng)然你可以直接裝上那些只值幾個(gè)銀幣的破爛,但他們的效果幾乎等同于無。我第二次進(jìn)商店時(shí)用攢下的50銀幣買了一把精良斧頭,甚至為他去點(diǎn)了斧頭的戰(zhàn)斗天賦,然而當(dāng)我下副本時(shí)發(fā)現(xiàn)這玩意甚至不比我在一開始撿的破爛劍好使(而且只用了一次品質(zhì)就變?cè)愀饬耍?/p>
戰(zhàn)斗的體驗(yàn)在一開始還好,右鍵蓄力打硬質(zhì)可謂無敵,但隨關(guān)卡變化敵人的提升也很明顯,沒有裝備支撐的話往往就是兩三下的事,萬千不能大意。施法方式真的太酷了!組合各種不同的符文來創(chuàng)造法術(shù),每一次施法的動(dòng)作都讓人心潮澎湃,可見鬼的是,施法竟然有失敗幾率,有些法術(shù)失敗后反倒還要扣自己血,這種原因?qū)е碌囊馔馑劳隽钊私^望。游戲中的死亡懲罰很低,可以說幾乎沒有,你可以從存儲(chǔ)點(diǎn)立即重生,但反復(fù)死亡帶來的空虛感卻無法彌補(bǔ)。
目前版本還存在許多BUG,我自己親歷的BUG如敵人變成瞎子、看不到我的行動(dòng),以及場景閃動(dòng)、物體消失等現(xiàn)象,最夸張的是我在第四關(guān)的繩索處反復(fù)死亡后,地圖中的骷髏士兵們突然“失智”,成了打不還手的沙袋。很多敵人的仇恨值設(shè)計(jì)很迷,攻擊過后他會(huì)追著你滿地圖打,丟失了潛行游戲那種躲在陰影處過濾仇恨的樂趣;物體建模的“毛刺”太多,經(jīng)常在移動(dòng)時(shí)被卡得來回抖動(dòng)。
A9VG總結(jié)
當(dāng)這款少見的秉承開放式探索思路的解謎游戲發(fā)售時(shí),卻給人一種超脫于時(shí)代的懷舊感。熱愛解謎的硬核玩家自然能咂摸出其中的滋味,但對(duì)于并不擅長此類游戲的玩家、或者僅僅報(bào)以嘗鮮想法的新手來說,這種幾無引導(dǎo)的發(fā)散性設(shè)計(jì)簡直是災(zāi)難。除此之外那些被詬病的小問題也成為其“非完全體”的證明,這款作品需要一個(gè)長期更新計(jì)劃來繼續(xù)修補(bǔ)完善。
A9VG為《地下世界崛起》評(píng)分 6.5/10,詳情如下:
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