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采訪《鐘樓驚魂》制作人 希望恐怖游戲能回歸本質
2024-09-12 10:00作者:Septem來源:A9VG

經典生存恐怖游戲作品《鐘樓驚魂》(Clock Tower)最初于1995年在SFC上推出,游戲以多樣的事件和結局、充滿隨機性的玩法以及被剪刀人追逐的恐怖感而聞名。如今這款經典游戲將以《鐘樓驚魂:昔日重現》(Clock Tower: Rewind)的形式移植到了現代平臺上,并且加入了中文支持。在云豹娛樂的邀請下,我們采訪了《鐘樓驚魂》原作的游戲監督 河野一二三 先生,以及《鐘樓驚魂:昔日重現》的制作人 Alexander Aniel。請他們介紹了關于原作和新作的開發理念,以下是訪談詳情。


【采訪《鐘樓驚魂》原作游戲監督 河野一二三】


——首先想請您簡單地自我介紹。

河野:各位好,我是河野一二三,我在《鐘樓驚魂》(Clock Tower)原作中擔任制作總監和設計師。


——您認為《鐘樓驚魂》最大的魅力在于什么?

河野:在原作推出之前的游戲,由玩家所扮演的主角基本都是非常強大的角色,他們有能力打倒敵人,而《鐘樓驚魂》是第一款讓玩家面對敵人時是完全沒有任何還手能力的,玩家只能逃跑。在其他媒體形式的恐怖作品里面這樣的形式很常見,但在游戲設計領域的話這是第一款這樣做的作品。



——作為現代生存恐怖類游戲的鼻祖,您認為《鐘樓驚魂》對今天的玩家們來說能帶來怎樣的游戲體驗呢?

河野:現在在市場上有出現像《逃生 (Outlast)》這類也是玩家只能逃的恐怖游戲。如果以現在玩家的角度來看待《鐘樓驚魂》的話,希望玩家們去想象一下這款游戲是這種只能逃跑的恐怖游戲的鼻祖,這是游戲的特色。


——有沒有什么當年不為人知的開發趣聞或秘辛可以跟大家分享呢?

河野:當時在原作的時候我們是在 Human Entertainment 公司里開發這款游戲,在當時的時代背景之下,我們原本的開發模式是開發團隊內部大家互相討論來進行開發,但是在開發這款游戲的時候進行了改變,當時是我們第一次以制作總監來決定整個游戲的走向和游戲設計的方式去開發。這種形式在目前的游戲業界其實是比較常見的,但是當年在 Human 公司里面的第一款以比較接近現代的開發模式來做開發的游戲,就是從這一款《鐘樓驚魂》開始的。游戲推出后的成績也非常好,所以 Human 公司在之后也都采取了這樣的開發方式。《鐘樓驚魂》這樣的設計方式在當時是非常前衛的手法,當然在團隊內部也有很多質疑的聲音,但因為采用了由游戲總監來決定一切的模式才讓我有機會力排眾議,最終讓《鐘樓驚魂》的成品維持了我原本的想法,事實也是證明這樣的做法能反映我原本想要達到的效果,在成績上也是非常出色。


——純 2D 的恐怖游戲在如今已經不多見,您認為 2D 在表現恐怖這一元素上有哪些特點?

河野:我覺得最大的不同的地方是在于 2D 跟 3D 兩種手法能夠給予玩家的資訊量是完全不同的,比如以 3D 的恐怖游戲來講很多都是以第一人稱視角的方式來呈現的,在這樣的視角選擇下,玩家能看到的只有游戲中的角色能看到的畫面。但是 2D 的話,以《鐘樓驚魂》這一款游戲的 2D 的呈現方式來講,玩家在畫面上可以看到的資訊量是比實際上游戲角色所看到的資訊量要多的,那么可以透過這樣的手法提供給玩家更多的信息量,是 2D 跟 3D 相比之下更有優勢的地方。比如《鐘樓驚魂》里有一個地方,玩家走過去以后,背后的窗戶有個眼睛在里面突然睜開眨眼睛的畫面,這件事對游戲角色本人來說是不知道的,但是玩家可以從旁邊看到這件事情,讓玩家可以確切地知道自己的角色正陷入危機,類似這樣額外信息量的提供是 3D 沒辦法呈現的。



——接下來是否有計劃推動更多《鐘樓驚魂》系列作品的復刻呢?

河野:因為系列 IP 的所有權是歸 SUNSOFT 和 CAPCOM 兩家公司所有,能不能為這個系列做更多規劃是 IP 持有者決定的。當然以我個人的角度來說,這個系列如果能有更多發展的話,我是非常開心的。


——除了《鐘樓驚魂》外您還有沒有特別想復活的 IP?

河野:我比較喜歡不斷去挑戰新的事物和新的作品。但如果說有哪款作品是我最希望去重制的話,應該是《無限航路-Infinite Space-》,如果能以現在的畫面去呈現的話將會是我非常期待的一件事,當然這個 IP 現在歸 SEGA 所有,希望重制這件事只是我個人的想法。


——有沒有制作什么新作的想法?

河野:希望以目前最新世代的畫面來挑戰全新可能性的恐怖風格作品,目前我有在做一些準備,但現在只能透露這么多。目前游戲業界對于全新內容的投資處于比較保守的態度,所以想要實現這個想法并不容易,如果誰有豐厚的資金能夠提供的話,希望能幫助我實現夢想(笑)。


——隨機元素是《鐘樓驚魂》的關鍵要素,每次開始新游戲,部分道具的位置和剪刀男的遭遇都是不確定的,這個玩法當時是如何設計的?

河野:如果恐怖作品要追求真實性的話,要想象自己真的在游戲中的舞臺面對一個你無法預測的殺人狂的時候,那如果說所有的東西都是安排在預先決定好的地方,你知道這邊做了這件事以后下一秒他就會沖出來,這樣對于一款恐怖作品來講是沒辦法達到最大的樂趣的,所以采用了這樣的手法。因為這個與傳統的游戲設計理論是背道而馳的概念,所以當初也是有點擔心這樣做能不能得到玩家們的支持,實際上在游戲推出之后大家的接受度挺高的,讓我也松了一口氣。


——相較于傳統的固定展示內容,隨機內容在開發上會不會有更多的挑戰?

河野:如果是完全亂數隨機決定舞臺配置的話,那會讓開發工程變得非常浩大,所以我們盡管加入了隨機性的設計,但并不是完全隨機的機制,而是為隨機機制設計幾個不同的模式來讓它的整體設計保留在一個范圍內,這樣就不會超出原作團隊的負荷。很多游戲加入隨機性元素以后會讓整個游玩時間拉得很長,但這不是《鐘樓驚魂》想要達到的效果,重復游玩性才是我們所要追求的呈現手法。所以設計這些隨機性要素,只是讓玩家可以在這些模式之間反復游玩,而不是導入隨機性的要素讓玩家把單輪的游玩時間拉得很長。



——《鐘樓驚魂》是 Human 劇院系列中的最后一部作品,也是整個系列中可能最具代表性的一部作品,請問在當初開發的時候,為了和整個劇院系列強調的電影院臨場感的這種主題印象保持一致,在表現形式或者深化方面有沒有做一些比較特殊的處理工作?

河野:以現在的游戲來講,游戲的過場動畫已經是很常見的手法,但是《鐘樓驚魂》當年在推出的時候導入過場動畫還是在市面上不多見的,當年為了呈現這種戲劇化的體驗,我們所做的努力首先是盡可能的在游戲里面塞入過場動畫,來營造出戲劇性的感覺。然后是在管理游戲的 flag 方面做了很多功夫,讓玩家在這樣隨機的游戲性里還是能感受到每次游玩的時候觸發的劇情所帶來的戲劇性。這兩方面是我們所做的努力。


——在開發原作的時候有沒有參考過一些電影或小說之類的作品?

河野:有參考過達利歐·阿基多導演的電影《驚變 Phenomena》,還有漫畫《神之左手,惡魔之右手》的第一篇章「錆びたハサミ」。因為游戲中殺人狂的武器是剪刀,所以我想參考一下剪刀能給人類帶來怎樣的恐懼。


——原作游戲中的主角被剪刀手抓住以后,是沒有直接的畫面描繪類似被剪成兩半之類的血腥畫面的,這樣設計的緣由是什么?

河野:原作最初是在超級任天堂SFC上推出的,這是一個更傾向于與家人同樂的平臺,對于太過血腥的畫面呈現方式在這個平臺上是會有所保留的。我個人是希望原作中能把血腥畫面完整呈現的,但因為各種條件所限而無法做到。


——作為創作者,您覺得游戲中哪部分最嚇人?

河野:對我來說,我覺得單純地把恐怖的畫面或氣氛呈現給玩家不是最理想的做法,我喜歡通過黑色喜劇的方式來呈現恐怖元素。比如有些人可能會害怕小丑,有時候玩家會覺得滑稽和恐怖之間的反差會讓人得到更多刺激的體驗。對于《鐘樓驚魂》來說,我印象最深刻的恐怖橋段是剪刀手從天花板降下來然后去彈鋼琴的場景。



——您是怎么理解市面上的恐怖游戲的?有些恐怖游戲可能會偏向恐怖畫面,也有的游戲可能會像您剛才所說的那樣通過黑色幽默的形式呈現恐怖感。

河野:我希望更多的游戲能走純粹的恐怖路線。因為在現如今硬件機能越來越強大的情況下,必須要投入更多的預算來做游戲,如果以3A級大作的規模來做恐怖游戲的話,就需要考慮怎么樣才能回本,那么絕大多數恐怖游戲開發者所做的決定就是加入射擊游戲的元素,在游戲中當你的火力足夠強的時候,那些嚇人的元素都會變成你的打靶目標而已,這樣就沖淡了恐怖氣氛,這是目前市面上恐怖游戲面臨的困境。我覺得想要實現心中理想的恐怖氣氛的游戲,反而是獨立游戲有可能去實現,但獨立開發者們的預算通常也不多,這就成了兩難的局面。我希望能有更多走純粹恐怖風格的游戲,同時希望他們能拿到稍微多一點的預算,用更精良的畫面去呈現出恐怖的氛圍,我很希望能有這樣的游戲。比如《生化危機》系列從7代轉變為了更偏向恐怖元素的方向,并且獲得了巨大的成功,讓后續作品也延續了這個路線,看到這個現象我個人是很開心的。


——連打系統是《鐘樓驚魂》的標志性玩法,是危急時刻解除困境的重要功能,但是它的名字「RSI系統(Renda Sezuniha Irarenai 連打せずにはいられない)」和它的作用是相反的,為什么會這么設計?

河野:這個系統命名成這種開玩笑的名字是因為當時還年輕,有一點反骨精神,當年日本游戲業界有很多游戲會設計一個不怎么樣的系統作為賣點,然后取一個非常帥氣炫酷的名字,我覺得這么做很土,所以我就要給我的游戲里面的關鍵系統取一個滑稽搞笑的名字,其實就是因為這樣而已。


——有一些獨立游戲團隊在嘗試開發《鐘樓驚魂》的精神續作,對于這些開發人員您有什么建議?

河野:恐怖不是只有一種解釋,恐怖的要素可以是殺人狂、可以是喪尸、可以是超自然現象,有很多不同的領域都可以歸類到恐怖游戲的展現手法之中,如果有獨立游戲團隊想要挑戰《鐘樓驚魂》曾經呈現的那種感覺的話,我希望這個團隊能把恐怖的體驗和恐怖風格強烈地呈現到游戲的視覺和設計層面,能夠做出一款具有強烈的個人或團隊特色的游戲,這是我非常喜聞樂見的。



——原作只在日本市場發售,這次的《鐘樓驚魂:昔日重現》在全球上市對您來說有怎樣的感想?

河野:原作畢竟是大概 30 年前所制作的游戲,能夠看到它有機會在現代以更多語言的版本推出到更多的地方,讓我非常開心。現在也有越來越多的渠道能讓年輕人去接觸到以前的作品,希望這次借助《鐘樓驚魂:昔日重現》的推出,可以讓更多新世代的創作者能立志去創作一款恐怖游戲的話,會讓我覺得很開心。


——在看到這次《鐘樓驚魂:昔日重現》的制作成果之后您有什么感想?

河野:回想起了開發原作的時候很多的心酸往事(笑)。看到這么久以前的作品放到現在這個時代,我會擔心玩家的接受程度,畢竟它對于玩家的親切度是不如現在的作品的。因為它畢竟是一款懷舊游戲的重現,我還是希望各種設計和玩法都能原汁原味的保留下來,來讓玩家們體驗到懷舊的情懷。如果是第一次玩這款游戲的玩家,如果你可以在完全不看攻略的情況下直接達到 S 級結局的話,我覺得你真的是一位天才級的恐怖游戲玩家。


——粉絲圈子里面有一個都市傳說,說是《鐘樓驚魂》的女主角Jennifer的動作原型其實是來自當時任職 Human 企劃部門的一位女性員工,Jennifer的服裝造型也是直接沿用了這位女性員工的日常穿著。請問這是不是真的呢?

河野:100%是真的,確實是以 Human 的一位女性員工為藍本設計的,包括服裝也參考了她的穿著。當時要創作這個角色的時候,我們把那位員工請到了 Human 大樓屋頂上拍了張照片,然后把照片做成了點陣圖,她當天穿的這身衣服就作為點陣圖呈現在了游戲里面。這位員工有一點傻大姐的個性,所以她的一些動作特征也有還原在游戲的點陣圖里。



——原作的結局數量比較多,最初是出于什么考量去設計了這么多結局?

河野:剛剛也提到在游戲里面之所以引進隨機的元素,是為了要讓這款游戲可以呈現出類似恐怖世界模擬器的感覺,讓玩家覺得如果你真的在這樣的游戲環境里面會采取什么樣的行動,采取這樣的行動會造成什么樣的后果,也就是結局。所以在這樣的考量之下就必須去做出非常多的結局,來讓玩家去嘗試如果在這邊做出這樣的行動會有什么樣的后果,所以這個都是環環相扣的必要設計。



【采訪《鐘樓驚魂:昔日重現》制作人 Alexander Aniel】


——首先想請您簡單地自我介紹。

Alexander:我是Alexander Aniel,任職于 Limited Run Games,擔任《鐘樓驚魂:昔日重現》(Clock Tower Rewind)的制作人。


——促成這次《鐘樓驚魂》復刻的契機是?時隔近 30 年后能再次參與《鐘樓驚魂》作品開發的感想?

Alexander:在Limited Run Games (以下簡稱LRG),我們的一些暢銷實體游戲是將復古游戲移植到現代平臺上的,特別是那些首次進入西方市場/首次在日本以外發布的游戲。

在2022年,我們曾與 WayForward (以下簡稱WF) 合作,將僅在日本發布的 Super Famicom 游戲《熱血硬派 國夫們的挽歌》( Kunio-tachi no Banka ) 首次引入西方市場。這一舉措得到了正面的反饋,因此 LRG 和 WF 認為,和《熱血硬派 國夫們的挽歌》一樣,僅在日本發布過的《Clock Tower》適合移植到現代平臺上。

距《Clock Tower》在日本發布已經快30年了,但我們認為它是一款經典的游戲,恐怖和復古游戲愛好者會愛上它的。


——您這次是以什么形式來參與開發呢?又是怎么與 WayForward 團隊合作呢?

Alexander:WayForward 使用「增強移植」這一術語來描述其重新發行的《熱血硬派 國夫們的挽歌》和《Clock Tower》。在保留原有游戲體驗的同時,還增加了博物館模式、關鍵錯誤修復以及針對歐洲和亞洲語言進行新的本地化。

LRG 開發了 Carbon Engine 模擬技術,使得游戲能夠快速移植到現代平臺上,開發成本低且具備高度準確性。到目前為止,WF 和 LRG 已合作多項計劃,并在生產的各個層面上保持了高度協作。這兩家公司擁有強大且持久的合作伙伴關系。



——您覺得《鐘樓驚魂》這款作品最大的魅力在于?而作為一款誕生于上世紀末期的游戲,本作不可避免在游戲設計理念與操作邏輯方面與今天的游戲存在著一定出入(比如大量缺少提示的初見殺),請問你們又是如何處理這方面問題的呢?

Alexander:《Clock Tower》之所以獨特,是因為它是一款比其他知名恐怖 IP 如《Resident Evil》(生化危機)和《Silent Hill》(寂靜嶺)還更早推出的16位元恐怖游戲。盡管它不像現代恐怖游戲那樣寫實,《Clock Tower》仍具備多重結局、隨機化的房間、解謎以及追逐逃生的玩法,這些機制至今依然令人著迷且富有魅力。玩家能在享受這款游戲的過程中,了解現代生存恐怖游戲的起源,而這款游戲的體驗大致上仍保留了1995年首次發行時的樣貌。


——您最喜歡這次《Clock Tower:Rewind》所追加的哪一部分新功能或新內容呢?

Alexander:《Clock Tower:Rewind》新增了博物館模式,該模式包含了 Super Famicom 和 PlayStation 過去實體版的藝術畫廊,以及僅限日本發行的攻略指南。此外,還新增了一個動態漫畫觀看功能,以戲劇化的方式展示故事的部分內容,并加入了全新的配音。

游戲還包括了原監制河野一二三的深度訪談,探討《Clock Tower》的創作和概念化過程。

音樂播放器功能允許玩家欣賞游戲中的音樂,包括全新的開場和結局主題曲。

玩家可以選擇以「原版模式」進行游玩,即原汁原味的 Super Famicom 版本,或選擇「倒轉模式」,該模式包含了PlayStation版中的調整和新增內容。

在游戲玩法方面,Carbon Engine 新增了隨時存檔的功能,并允許玩家在遇到困難時「倒轉」游戲。玩家還可以選擇多種視覺選項,包括帶有多種邊框的 4:3 比例、類似 CRT 的濾鏡效果,以及 16:9 比例。

總的來說,《Clock Tower:Rewind》讓新舊玩家都能夠以原有的方式享受這款經典游戲,同時透過額外的娛樂功能,期望能加深玩家對這款游戲及其系列的欣賞和喜愛。



——是否有趁著這次復刻的機會將當年未能實現的構想加入其中呢?像是新的結局之類的?

Alexander:《Clock Tower:Rewind》致力于保留原有的游戲體驗,因此并未新增任何結局或游戲性方面的變更。


——在復刻這款游戲的過程中,哪些是您想要保留的元素,哪些是您想要改進的部分?

Alexander:《Clock Tower:Rewind》致力于保留原有的游戲體驗,因此并未新增任何結局或游戲性方面的變更。游戲新增的「倒轉」和「隨時存檔」功能,使玩家可以在遇到困難時不必從頭開始,從而更方便地體驗游戲。


——本次的重制版添加了新的動畫風格 OP 與漫畫風格鏡頭剪輯,這與原作本身古早的像素風格畫面相去甚遠,請問為什么要選擇這種模式呢?以及如何平衡新舊美術的視覺差異呢?未來有沒有可能直接做一部完整的動畫版?

Alexander:WayForward 選擇加入動漫風格的開場動畫和動態漫畫,因為這種風格在 WayForward 的廣大粉絲群中非常受歡迎。WF 希望透過這些新增內容吸引新玩家的加入。原版游戲內容保持不變,并且玩家可以欣賞游戲中的美術,所以我們認為這個版本對所有粉絲來說都具有吸引力。

至于未來是否會有新的《Clock Tower》的動畫機能,將取決于 Sunsoft 和 Capcom 的決定。就我個人而言,我非常希望能看到這樣的內容!



——我們都知道,原版《鐘樓》的 SFC 版本與后來的 PC、PlayStation 版本在內容上存在或多或少的區別,包括鼠標操作等,請問本次重制版是以哪個版本為基礎開發的,你們又在幾個版本的功能性上做出了哪些取舍呢?如何在保留原作游戲精髓的同時,加入更符合現代玩家的游戲功能和玩法改進?

Alexander:《Clock Tower:Rewind》基于 Super Famicom  版本,并透過 Carbon Engine 將其帶到現代平臺。PlayStation 版本中新增的內容(如額外的視覺效果、錯誤修復等)已重新整合到這次的 SFC 版本中。然而,Windows 95 和 Wonderswan 版本的特色并未包含在此次發行中。

Super Famicom和 PlayStation 版本是最具代表性的發行版本,這也是為什么我們選擇基于 SFC 版本進行重制,并重新加入 PS1 版本的特色。


——請介紹一下這次的「倒轉模式」實際上可以做到哪些事呢?

Alexander:倒轉模式包含了在 PlayStation 版本中進行的調整和新增內容,例如修復了游戲中與剪刀人(Scissorman)隨機遭遇的問題,增加了如鳥籠等額外的視覺場景。


——經典模式與 Rewind 模式的延伸設計有什么挑戰?可以在兩個模式之間切換嗎?

Alexander:我們提供了這兩種模式,以便讓長期粉絲和新玩家可以根據自己的喜好體驗游戲,而不改變或修改原版《Clock Tower》的本質。由于這兩種模式是獨立的,玩家無法在它們之間來回切換。由于這個原因,它們的存檔文件也不兼容。



——當時《Clock Tower》如何將隨機要素與多重結局的設計進行連結?

Alexander:玩家看到的結局將取決于他們在游戲中的行為——他們首先訪問了哪些房間、與哪些角色交談、獲得和使用了哪些物品等等。即便是這樣一款快接近30年的游戲,仍然有很多內容等待發現!


——目前從Steam頁面來看,本次游戲支持的語言種類不少,但只有英文配套了語音,為什么會有這樣的安排?會考慮在日后加入其他語言的語音幺?例如日語甚至是中文?后續作品的話是否也會同樣支援中文字幕呢?對于先前因語言問題沒有接觸過本作的玩家,是否有什么想說的?

Alexander:我們很高興《Clock Tower》將首次被本地化為繁體中文和簡體中文。動態漫畫是以英語和日語配音為基礎設計的,同時提供了其他語言的字幕。游戲本身可以用所有語言游玩,我們希望玩家們能夠享受這一此前僅在日本獨占的體驗!


——如果從新加入的倒轉模式來看,其實本作已經是對原作進行了一個小規模的重制,那為什么會采取目前這種經典模式和新模式共存的方案,而不是干脆嘗試制作一個更高規格的現代化重制版《鐘樓驚魂》?當初有考慮過「以現代的技術完全重制」的版本嗎?沒有把畫面HD化,制作團隊是有哪些考量或難處嗎?

Alexander:正如你所說,原版SFC游戲有著非常獨特的感覺,我們在《Clock Tower: Rewind》中盡力保持這一點。我們不想重制或修改原版游戲中的任何內容,以免讓粉絲對游戲產生不同的看法,除了進行一些輕微的提升游戲體驗更新(如隨時保存、倒轉)和提供原版模式或更完整的倒轉模式的選擇。

我們從未考慮過重制這個作品。但是,如果Sunsoft和Capcom希望實現,我們很樂意看到!


——游戲的全成就和白金難度如何?測試過大概需要多久嗎?

Alexander:要解鎖所有成就/獎杯,玩家需要體驗游戲的大部分內容,包括看到所有結局。根據游戲風格,這可能需要許多小時。我們希望大家都能嘗試解鎖全部成就。


——選擇云豹娛樂代理有什么值得分享的故事嗎?

SUNSOFT:我們知道云豹娛樂的成員曾經在索尼計算機娛樂從事游戲審查的工作,并且實際參與過一些大型游戲的制作,因此認為云豹娛樂您擁有豐富的經驗和確實的實績。事實上,當初讓云豹娛樂負責SUNSOFT的新作《Ark of Charon》(卡戎方舟),讓我感受到了云豹娛樂在亞洲地區的影響力,因此便決定讓云豹娛樂繼續負責《Clock Tower》這個項目。


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