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采訪《宇宙機器人》制作人:深刻的記憶比游戲的體量更重要
2024-10-10 18:26作者:Septem來源:A9VG

成立于2012年的 Team ASOBI 最初是 SIE Japan Studio 的一部分,他們致力于技術演示并以《宇宙機器人 Astro Bot》系列聞名,通過數款作品為我們呈現了PS4(包括PS Camera和DualShock 4)、PS VR以及PS5(和DualSense手柄)的出色特性。如今,他們在2024年推出的全新作品《宇宙機器人》贏得了很多贊譽,充滿樂趣的游戲設計和富有情懷的彩蛋讓很多玩過的玩家們贊不絕口。

在TGS 2024期間,我們在東京采訪了 Team ASOBI 的工作室總監和游戲設計師 Nicolas Doucet 先生,請他介紹了關于《宇宙機器人》的設計理念。


——在您看來,Team ASOBI 團隊最擅長的是什么?你們是如何把擅長的東西體現在游戲設計上的?

Nicolas Doucet:我們工作室有五個價值觀,它們就像工作室的 DNA 一樣。第一個是魔力(Magic)。我們做了很多技術方面的開發,但技術本身對玩家來說并不重要,有意義的是(具有魔力的)體驗。

第二個是創新(Innovation)。即使一些內容更具創新性,但關鍵是我們不應該復制粘貼以前做過的東西。哪怕我們受到了啟發,我們也應該總是解構、分析,然后為用戶重構。

第三個是好玩(Playful)。因為我們想讓人們臉上露出笑容。我總是開玩笑說,哪怕我們做了個恐怖游戲那也一定是個滑稽的恐怖游戲。

第四個是普適(Universal)。這意味著我們需要做一些能與世界各地的玩家產生共鳴的東西,而且要與任何年齡和性別的玩家產生共鳴,即使是小孩子、老年人、懂游戲的人、不懂游戲的人,每個人都應該能夠游玩。例如在《宇宙機器人》里,我們基本上只用到了搖桿和兩個按鍵,即使你真的不了解游戲手柄,你仍然可以享受游戲。但如果你是一名游戲玩家,你可以享受到更深層的操作,比如多段跳之類的。

最后一個是品質(Quality),因為 PlayStation Studios 推出的所有產品都必須是頂級品質。

但我想說的是,我們之所以與眾不同,主要是因為我們的速度和靈感,我們組建團隊的方式以及制作游戲的過程都是如此,我們是個 65 人的小團隊,對于游戲開發者來說這個規模相當小,每個人都對游戲的元素全權負責,這意味著我們可以快速行動。所以我認為速度也是 Team ASOBI 的重要部分。


——我們注意到《宇宙機器人》里沒有 Square Enix 的元素,但前作《宇宙機器人無線控制器使用指南》(Astro's Playroom)中有一把《最終幻想7》的破壞劍。那么為什么本作沒有SE的相關內容呢?

Nicolas:你說得對,前作里確實是有一把破壞劍。這是一個很難去談論的問題,但總的來說這是一個選擇。我們與每個發行商討論過,我們非常尊重他們的意見。有的時候有些角色可以加入,而有些角色不能加入,這是有原因的,但這歸根結底取決于每個人或合作伙伴對角色的個人偏好。這就是為什么目前游戲中沒有SE的角色。


——在設計擁有 IP 的角色外觀和動作時有沒有什么設計準則?

Nicolas:因為每個 IP 的每個角色都有很大不同,而且來自不同的團隊,所以沒有一個統一的準則。當然,我們希望追求最好的視覺質量和細節,這非常重要,例如角色的顏色要對、材質要對,但最重要的是它必須向那些它代表的游戲致敬,讓玩家回憶起這些角色們,所以它必須包含人們知道的細節。舉個例子比如《合金裝備》(潛龍諜影)里的精神螳螂,他會讀取你的記憶卡之類的,這是每個玩家都有的回憶,事實上在 MGS 里有很多很多精彩的時刻,但那幾個特定的時刻是我們想要捕捉的瞬間,因為那是對粉絲們最棒的回饋。這是我們的設計準則之一,除此之外還必須有非常高的品質,要把很多細節融入到其中,這樣才能很好地展示這些角色。


——你們有沒有考慮過給游戲中的小機器人上添加背景注釋之類的功能,這樣使得更多的玩家可以了解那些經典作品?

Nicolas:我們沒有這樣做,是因為我們不想成為一個非常嚴肅的博物館。我們考慮過是否應該有一個專門介紹每個角色的部分,寫出他們的年代、平臺等等描述,我覺得這么做也不錯,但我們還是希望能保持輕松的氛圍。就像我剛才提到的第三個價值觀那樣,我們希望保持樂趣,所以選擇了現在這樣的設計,這其實像是我們在和玩家玩了個游戲:“嘿,你還記得這個角色嗎?我們給他起了個不同的名字。”然后玩家會想“啊我記得,他是誰來著?”這就變成了一個我們和玩家之間的小游戲。所以我覺得加注釋和不加注釋都是可以的,但我們不想做成一個經典博物館,而是希望找點樂子,這就是這么設計的原因。


——這一作《宇宙機器人》之中包含幾個特別的PlayStation IP的關卡,比如《神秘海域》《地平線》《戰神》,而《樂克樂克》和《捉猴啦》則是比較老的IP,在選擇這些IP的時候你們是如何取舍的呢?以及《樂克樂克》從2D轉變為3D是如何做到的?

Nicolas:有很多事情需要平衡,例如那些受歡迎的角色,比如我希望看到人們遇到奎托斯的時候說出“哇是奎托斯!”之類的反映。另一方面是確保這些游戲都能支持本作的核心體驗,核心是本作是個平臺游戲。《神秘海域》和本作的組合效果很好,我們可以跳躍、奔跑、射擊,《地平線》也是如此。

當然,我們不能只做那些大制作的游戲,所以我們必須回歸到更加豐富多彩、有趣、有創意的作品上。《捉猴啦》就是很多人要求,很多人想要這個游戲復活,但我覺得盡管不是一個完整的新游戲,但我們可以嘗試著做一個關卡看看,這是一個嘗試和看看人們反應的方式。《樂克樂克》則是完全不同的原因,我們有些非常酷的技術,比如柔軟的變形技術,我們希望把這個技術用在每個人都可以玩的游戲里,而《樂克樂克》是最容易上手的,哪怕是不玩游戲的人也能輕松上手。而且它在我心中也很重要,因為它是 SIE Japan Studio 制作的。

所以每個選擇都有不同的理由,但關鍵是我們希望總體上看起來是平衡的,其中有現代的大作,有經典的大作,也有些奇怪操控方式的作品,沒有什么特定的規則。而且我們還有很多其他的選擇,也許有一天會成為下一款游戲的內容。


——你們在哪個關卡和特殊能力上投入了最多的精力?

Nicolas:很難回答具體哪個花了最多的精力。有可能是小老鼠的那個關卡,老鼠變大變小的工作我們很早就完成了,但是關卡的圖形保真度需要經過深思熟慮才能看起來不錯,因為你不希望一個高分辨率的畫面在角色縮小了之后變成低分辨率的,為了保證這種視覺質量,我們投入了大量的精力到這個關卡里。所以這一關花了不少錢,還好我們只用了一次這個能力(笑)。

至于特殊能力方面,我覺得讓3D化的《樂克樂克》看起來不錯是一件很難的事,在開發2D游戲的時候很容易,一旦變成了3D環境就相當復雜了,所以我們要進行大量的打磨工作。另外奎托斯的斧子也感覺很不錯,還有德雷克的手槍,當你發射了6發子彈之后會重新裝填,之前有個槍是不需要裝填的,這樣可能會有些無聊,所以我們加入了裝填機制,當你裝彈的時候會轉槍和發出咔咔的聲音,這些小細節都需要投入時間和精力,所以很難說哪個是最耗精力的,我個人感覺可能是《樂克樂克》。


——Santa Monica 或頑皮狗工作室有沒有給您一些建議?

Nicolas:有的。《戰神:諸神黃昏》的總監曾經來到日本,戰斗設計師也給了我們關于斧子的建議,比如當奎托斯揮舞斧頭時的震動方式怎么樣才能感受到力量,一開始我們沒有呈現出那種感覺,之后我們在手柄右側加入了這些細節,你能感覺到那種動作。他們要求我們做的所有細節和建議我們都做進去了。



——為什么游戲里最難的大師挑戰最后解救的角色是Master Onion?

Nicolas:游戲中有301位角色,當你集結了前300個之后才能去解救最后一個人,那么誰會成為代表PlayStation的人呢,這是個非常非常難的問題。如果放了奎托斯在那里,就會有人問“為什么是奎托斯為什么不是XXX”之類的;另一種選擇是我們放一位來自PlayStation的名人怎么樣,比如久夛良木健先生。但這次我們不想用真人來當做PlayStation的代言人,其實很長一段時間都沒有這個人選,那里一直是一個空位。當我們和《PaRappa the Rapper》(啪啦啪啦啪)的團隊交談時,我們希望把PaRappa和Lammy放到游戲里,然后他們提到“嘿你們要不要把Master Onion也放進去”,我說“好的,那我們就放進去”,然后我想到游戲的最后一位角色應該是能代表智慧的,而Master Onion是PS1時代的角色,他也是相當具有代表性的,所以我們覺得把他放在最后的位置也是合理的。但這始終是個非常困難的決定,我們曾經想要創造一個全新的角色,比如PlayStation機器人之類的,當我們沒有想出來特別好的設計,這太難了,比如應該用什么符號來代表它、是用PS1的灰色還是PS2的黑色等等之類的,我們沒有找到好的解決方案。


——有些特殊能力在游戲里只出現了一次,比如日夜切換、海綿吸水之類的,有些人可能想要玩更多的關卡,你們是如何平衡這些能力和關卡的?

Nicolas:部分原因是我們與這些能力一起實現的想法數量沒有延伸到更多關卡上。或者也許有,但這感覺像是在做重復工作。

就像有些東西非常強大、具有標志性時,你用一次的那種感覺很棒,而當你第二次這樣做時,感覺就不一樣了。我相信你也有這樣的經歷,比如你看過一部電影,那是最精彩的電影,當你回去再看一遍時,那種驚喜就沒有了。當然并不是所有事情都是這樣的,但有些事情是的,比如我認為剛才提到的老鼠關卡就是這樣的。

海綿也是一個令人驚嘆的時刻,也許我們可以做第二次,但如果做得太多,這種驚嘆的效果就會減弱。我們傾向于做 12 到 15 小時的讓人印象深刻的記憶,而不是 20 小時或 30 小時的重復勞動。

不知道大家是什么情況,我個人的情況是現在有一堆的游戲沒法打完,其中有太多大規模的游戲了,我沒有足夠的時間去玩。所以我們不想再增加更多內容,寧愿做一些非常引人注目的小型游戲。比如在老鼠關卡里,我們把所有的想法都融入其中了,包括掉下來的籠子、鉆到下面的小洞、噴射的水流、鉆到毯子里變大、鉆進鑰匙孔之類的,這些都是不同的點子,我們原本可以把一半的創意放在一個關卡,一半放到另一個關卡里,但我們還是決定把這些東西都放在一個地方。所以說我們并不癡迷于游戲體量的大或小。



——在游戲結束時的工作人員名單中,我們可以使用前作游戲中的機槍。那么為什么不用以前的道具來制作更多關卡呢?

Nicolas:也是為了避免重復。因為本作里已經有了《神秘海域》的關卡,里面就是用槍射擊的,而如果再提供一把機槍的話就會感覺到重復,因此我們把它放在了結尾字幕那里,而不是放在之前的關卡里。其實我們嘗試過把機槍和其它元素結合在一起設計一個關卡,但那一關的節奏不太好,所以我們把它刪掉了。


——開發PS VR游戲《宇宙機器人 搜救行動》與開發PS5的這款《宇宙機器人》有什么不同的地方?

Nicolas:非常多的不同。在VR游戲里,你的視角是你自己,你可以用你的身體來觀察各處,去探頭發現一些東西,這是游戲的重要組成部分。但是當你在平面的屏幕上玩游戲時,你和探索之間的關系就不同了,比如在VR里你不能倒退,否則會感到頭暈和惡心,但是在平面屏幕上我們可以360度旋轉,可以去任何地點探索隱藏的東西。

另外游戲的速度也有很大不同,VR需要做得更慢一點,因為我們在戴上VR的時候做某些事會感覺更快,因此游戲速度必須要放慢。但如果把游戲從VR里拿出來玩就會覺得慢,這兩者之間存在著很大的感知差異。


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