Capcom 的經(jīng)典恐怖游戲,或者說全球跨游戲影視領(lǐng)域喪尸風(fēng)潮的起點之一,在品牌二十年的此時此刻,最新作品回歸了某種形式的原點。七代不只是舍棄了爽快爆頭砍殭殭、好萊塢動作電影的運鏡、也非單純回歸原始操作的探索,《生化危機(jī) 7》,下面也簡稱為 BIO,重新面對了一種想要訴說的驚悚體驗。
誠如大家所知,《生化危機(jī)》 123 和 456 是截然不同的游戲,初代到三代基本上都是以美國中西部的拉昆市為舞臺,交織著制造生物武器的雨傘公司陰謀,以及有意無意卷入這一小鎮(zhèn)浩劫的人們?yōu)楣适轮鬏S,雖然受限于 PS 平臺的機(jī)能,但透過特殊的操作方式和固定背景的視角設(shè)計,再加上那個掩飾讀取時間的開門、上下樓梯切換畫面,三上真司成功地營造出一個融合探索解謎和恐怖緊張感,成就一代全新品牌,也引發(fā)了后續(xù)許多作品的仿效。
四五六代則是完全不同的游戲,四代把舞臺搬到了歐洲西班牙中部的神秘村落中,玩家要去搜尋下落不明的總統(tǒng)女兒,游戲視角變成了半身肩后的 TPS 視點,琳瑯滿目的武器,再加上 QTE 的實時反應(yīng)動作,交織著一部爽快的槍戰(zhàn)動作戲碼。四代的變化對于當(dāng)時喜歡 123 代的玩家而言是個莫大的打擊,當(dāng)時發(fā)售時有許多的反對聲音,又加上因為四代最初作為任天堂 GameCube 平臺的獨占游戲,主流的 PS2 玩家無福享受而多有抱怨批評。
但《BIO 4》是一款非常成功的作品,把刺激的射擊爽快感和擊退殭尸的成就感表現(xiàn)的淋漓盡致,創(chuàng)下了非常成功的銷售成績,之后的五代和六代更維持了這一傳統(tǒng)。六代與其說是游戲,更象是一部好萊塢的動作電影,透過不同的路線和主角,各種交通工具的追逐和閃躲,也清楚整現(xiàn)了今日電玩與電影兩個載體的交融流行,我們在《密境探險》或《古墓奇兵》上都看到了類似的作法和運鏡。
但是,那為何七代要做成這樣呢?我認(rèn)為我們必須要從什么是恐怖游戲,玩家想要得到什么游戲體驗來談起。
■ 恐怖驚悚游戲的基本原理:四個特征
恐怖或驚悚游戲追求的是什么?你可能馬上可以想到《死魂曲》、《沈默之丘》,或是日式的《零》系列,但我們細(xì)想,為何大家想要去看恐怖電影?因為想要享受被嚇的過程,或是喜歡那種陰森,毛骨悚然的氣氛感覺。如果一部恐怖電影不能嚇到你甚至還會睡著,你一定會很生氣:因為你本來就是想要被嚇到的。
那游戲呢?游戲簡單說是一種「視覺體驗」加上「親自操作」的復(fù)合娛樂,放在恐怖驚悚游戲領(lǐng)域中,也就是那種驚嚇感最好是由自己創(chuàng)造、自己感受,而且可以掌控而不只是導(dǎo)演安排的,所以恐怖驚悚游戲通常會使用下列幾種方式來讓玩家體驗恐懼:「匱乏的緊張」、「未知的恐懼」、「侷限的不安」與「熟悉的陌生」以下逐一討論:
【匱乏的緊張】
在早期《生化危機(jī)》或是《恐龍危機(jī)(Dino Crisis)都設(shè)計了這種匱乏感。也就是面對強(qiáng)大的敵人,你的子彈、藥品,甚至連記錄的道具都有數(shù)量限制,必須非常謹(jǐn)慎的使用。遇到敵人時,不是亂槍打鳥擊爆他們,而是想辦法「逃命」。逃跑雖然可恥卻很有用,這句話貼切地形容形容高難度下的初期《BIO》。
大家玩《FF》之類的 RPG 或許也有這種習(xí)慣,搜集了很多圣靈藥或高級捕血道具,想說等到危急的時候使用,結(jié)果囤了一大堆,那個危急的時刻一直到全破根本沒有到來。但是玩家(人類)就是有囤積的習(xí)慣。不管是糧食、金錢或是收藏品,人類需要依靠數(shù)量的充足來獲得某種的滿足感,一種不虞匱乏的安全感,這也解釋了很多媽媽為什么喜歡家中堆滿東西而舍不得丟,斷舍離是件艱巨的挑戰(zhàn)。
這種對于物品匱乏所產(chǎn)生的恐懼感是游戲獨特的表現(xiàn)形式。電影或小說無法讓讀者實際感受到這種匱乏帶來的不安感。所以恐怖游戲必須制造出匱乏,這種匱乏感會讓玩家緊張、計算物資的使用,甚至每次記錄時就會安心一下。所以《生化危機(jī) 7》也回歸了這樣的設(shè)計:彈藥十分不足(尤其在高難度下更是斤斤計較)、記錄也需要消耗道具,這些都是初期《生化危機(jī)》的特征。而在七代中再度重現(xiàn)了。
你只要想想,五代和六代竟然還可以選章節(jié)回去刷道具就知道其中的差別了。
【未知的恐懼】
恐怖或驚悚題材中最重要,也最能嚇人的就是不知道前方(或者你的背后)會突然出現(xiàn)什么東西。幾乎所有的恐怖電影都會有這樣的鏡頭:慢慢地從主角背后靠近,然后音樂節(jié)奏越來越緊張,靠近到主角時時主角突然回頭一看,然后什么都沒有。這一瞬間當(dāng)你放心下來時,馬上出現(xiàn)嚇人的東西。
而在《生化危機(jī)》中,透過限制的視角產(chǎn)生出高度的恐懼感。任何游戲只要視角改變或是受到限制,例如轉(zhuǎn)換成第一人稱游戲時,馬上就會產(chǎn)生臨場感和恐懼感。因為你的視野受到了限制,你無法洞察全局,在第一人稱視點中你再也看不到誰的背后藏著一把槍。下面這張圖是《生化危機(jī)2》的畫面,也是今年我出的電玩藝術(shù)考題之一算是里面最簡單的一題。
首先大家先理解:《生化危機(jī) 2》的視角是不能轉(zhuǎn)移的,其次的就是主角的操控是以角色面對方向為基準(zhǔn),而非玩家的方向,這是早期《生化危機(jī)》操作不直覺上手,但也是恐怖感營造的原因。
A. 在(圖I)中,我們可以從窗戶外面看到有怪物爬過去,這時給了玩家一個警訊:前面一定會有恐怖的東西,然后玩家打開右邊的門
B. 在(圖II)中,視角從剛剛怪物的視角中看到了主角,這是一種互換轉(zhuǎn)移法,讓玩家知道深淵剛剛在這邊注視著你,而且這個視角因為遮蔽太多范圍。
C. 在(圖III)中,玩家看到了地上有血跡和斷頭的警官尸體,自然產(chǎn)生了警覺性:前面一定有東西,但是由于受限視角無法轉(zhuǎn)移,所以玩家會產(chǎn)生一種受限的恐懼感,但又必須前進(jìn)來讓游戲進(jìn)行下去
D. 到了圖 IV ,視角從前景看到后面的玩家角色,當(dāng)玩家向前進(jìn)時,怪物必然會從畫面的前景跳下來撲向主角,由于視角的侷限性,怪物將占據(jù)畫面的主視位置,而玩家控制的角色位于背景位置,這時怪物沖向主角時,玩家由于視線被遮蔽,所以會主動向后逃,但是忽略了此時《生化危機(jī)》操作視角和玩家直覺的方向相反,所以反而會變成沖向怪物被吃掉,在這個連續(xù)過程中,就可以產(chǎn)生恐懼的驚嚇感。
《生化危機(jī) 7》的舞臺設(shè)定的非常的狹窄,光線不明,更重要的是采用了第一人稱視點,這讓整個視角的侷限和不安感增加到極致。
【局限的不安】
恐懼之所以產(chǎn)生在于就是封閉、侷限的環(huán)境,幾乎所有的推理或殺人案件小說都必須設(shè)定一個「逃不掉」的荒島或是剛好臺風(fēng)來導(dǎo)致班機(jī)輪船都不開,這種無處可逃的侷限封閉感能讓人產(chǎn)生不安。舉一個更實際的例子就是「電梯」。電梯是一個會產(chǎn)生高度密閉空間恐懼癥的機(jī)械玩意。你只要走進(jìn)電梯之中,發(fā)現(xiàn)有陌生人的話,馬上就會閉起嘴巴感覺不安,你還會抬頭望著儀表版,希望電梯趕快到達(dá)指定樓層。
電梯的儀表版之所以設(shè)計在上方不只是因為方便大家觀看,而是人類只要處在密閉空間中就會自然而然抬頭向上望,希望看到天空,希望看到自由,所以自古以來的神祉都居住在天上,等著人們眺望追尋。如被腰斬的傳說級恐怖游戲《P.T》就是一個例子,透過完全封閉、視線狹隘且不斷重復(fù)的某個房間走廊,再加上下面講的那項「熟悉的陌生」,就能夠在反覆中產(chǎn)生密閉恐懼。
【熟悉的陌生】
「熟悉的陌生」是一個常見的說故事要素,通常廣泛地使用在恐怖、感性等需要展現(xiàn)人類個性和情緒的題材中。舉簡單的例子:《哈利波特》是一套建構(gòu)在現(xiàn)實世界(大家熟知)下卻存在的魔法(陌生)的故事,《達(dá)文西密碼》利用真實熟悉的羅浮宮和達(dá)文西名畫,建構(gòu)出一個陌生虛構(gòu)的圣杯傳說。幾乎所有的圣地巡禮動畫都包含了現(xiàn)實的街道(熟悉的)和虛構(gòu)的二次元角色(陌生)。換言之,也有學(xué)者將「熟悉的陌生」也稱之為「現(xiàn)實中的虛構(gòu)」。
也就是一個好的故事,吸引人的題材包含大家熟悉且理所當(dāng)然的部分,然后再導(dǎo)入讀者或玩家感到意外、陌生的題材或超自然元素,或是把熟悉的典故做陌生的應(yīng)用,例如《Fate》和大多數(shù)的手機(jī)游戲,用熟悉的歷史神話英雄典故,但加入了獨自的設(shè)計和形象,光榮的《三國志》系列也是一例。
《生化危機(jī)》的生化危機(jī),病毒感染讓人變成喪尸(Zombie)。喪尸或殭尸這些是真實存在于歷史宗教之中的產(chǎn)物,但透過游戲,將其改變成為另外一種大家認(rèn)識的形象,去除了原本文化人類學(xué)中的型態(tài)。重點在于「熟悉的陌生」會對玩家或讀者產(chǎn)生一種「劇情融入的游移感」,這種游移感會使玩家提高警覺,并在最后結(jié)局揭露時產(chǎn)生驚奇、滿足或困惑。如果大家看過《西部世界(Westworld)》的話,最后一集的那些真相就是一個顯著的例子:原來中間有三十年的落差。
而《生化危機(jī) 7》也使用了這一特征,七代用了一個其實算是老掉牙的題材:一個很平常的家庭(熟悉),但是這個家庭的所有成員都太詭異、神秘且難以理解(陌生),而通常背后都隱藏著殘酷、可怕或令人嘆息的悲劇過往。
■ BIO 的原點與突破:七代的嘗試
前面提到了恐怖驚悚游戲的一些基本特征,現(xiàn)在回到《生化危機(jī)7 (BIO 7)》上。或許七代最大的挑戰(zhàn)在于自己。如何能在已經(jīng)熟悉二十年的玩家和濫竽充數(shù)的喪尸游戲中找出新的可能?我認(rèn)為七代采用了兩個方式:其一是全新的故事和角色,其二就是第一人稱和支援 VR 模式。
讓系列舊角色登場很容易,雖然包含威斯卡在內(nèi)都掛了,但還是有不少殘留遺珠,而且真的要搞,反正人死復(fù)活也不是什么難事;但七代似乎決定揮別過往,沒有克里斯,沒有里昂,設(shè)計了全新的故事和角色。(但部分名稱和《生化危機(jī):圣女密碼(Resident Evil Code: Veronica)》有所連結(jié))
過去使用了文件資料,玩家在游戲的過程中不斷得知倒底發(fā)生了什么事情,而在七代中一個顯著的變遷的就是錄像帶和錄音帶。透過聲音和影像的方式來讓玩家得知「過去這里曾經(jīng)發(fā)生什么事情」,這之所以重要乃是因為七代采用了沈浸感強(qiáng)但也視覺受限的第一人稱,所以更需要一個「旁觀第三者」的視點來讓玩家了解故事,甚至后面還有戰(zhàn)斗的影像,更讓玩家有一種「阿!原來是這種感覺」的恍然大悟感,這讓我感受到,「這果然是一款解謎探索逃命的生存,而不是開無雙的戰(zhàn)地風(fēng)云。」
■ BIO 七代,期待,挑戰(zhàn)
有人說,恐怖游戲是一種實況主最能發(fā)揮的題材,因為實況的樂趣不在于游戲本身,而是觀眾喜歡看實況主的反應(yīng),希望實況主一邊大喊一邊罵臟話。筆者之所以在上一段的最后提到視角和 VR 正是這一原因。第一人稱的恐怖是一種見仁見智的挑戰(zhàn),再加上每個人對于視覺晃動的體質(zhì)不同,《生化危機(jī)七代》是否能讓大家滿意,坦白說這是一個問題。
今天的網(wǎng)絡(luò)直播實況和實時訊息已經(jīng)和早期《生化危機(jī)》時代那種一個人享受的恐怖已然不同。當(dāng)四代把游戲型態(tài)改成 TPS 背肩式爽快射擊游戲時,許多玩家提出了質(zhì)疑。這次從「廚房」變成正傳七代時引發(fā)的批評也不少,我們可以想象制作團(tuán)隊制作「七代」時面對了艱巨的「期待」和「挑戰(zhàn)」。這次把故事描繪成一位尋找妻子的丈夫,來到美國路易斯安那州的鄉(xiāng)間,然后在接連的意外中誤撞了一間洋館,然后在其中觸及到了這個故事,不斷折磨著你和舞臺中的所有人。
總制作人在訪談中提到七代的核心概念是「狹隘深邃的恐怖」,至少我游玩之后,覺得這個概念確實透過場景和視角傳達(dá)了出來。最重要的是,就算到最后你始終不知道主角的容貌,也就是玩家控制的第一人稱主角。他的面容、他的個性都隱藏在某種情節(jié)形式的邏輯之下。作為一般 FPS 戰(zhàn)爭游戲而言,或許這不是重點,反正槍口始終對著前方,但在《生化危機(jī)7》中這樣恐怖求生游戲中,玩家其實抱持懷疑,甚至曾經(jīng)考慮槍口是否應(yīng)對著自身?
作為(算是吧)第一款支援 VR 設(shè)備的 3A 級大作,第一人稱的視點的恐怖滲入是一種全新的體驗。至少我自己是不會在深夜孤獨一人戴上 VR 和耳機(jī)來游玩七代啦….探索未知場景,克服你的恐懼,拿起武器為生存而戰(zhàn)吧。
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