本著新年玩雞的精神,動作游戲首推 Rouketbirds 2,華人佳作《小三角大英雄》,《英雄就是我》緊隨其后,憑借出色的素質(zhì)取得了相當(dāng)不錯的成績。EA 階段的 Evolution VR 同樣是華人作品,目前免費(fèi)發(fā)布,雖然有待打磨,但是不妨一試。3D platformer Poi 身陷與 Super Mario 64 的比較之中,玩家卻還算買賬。
有趣的是,話題作品 Youtubers Life 脫離 EA 口碑不升反降,除了游戲內(nèi)容本身之外,部分原因與一直保持機(jī)翻水準(zhǔn)的中文化有關(guān)。我們越來越堅信中文化的趨勢難以扭轉(zhuǎn)。
Rocketbirds 2 Evolution
這個系列早在其他平臺登陸并且獲得了相當(dāng)不錯的口碑,美式個人主義的故事背景,插科打諢的幽默笑料,硬派爽快的手感操作,多人游戲的樂趣加倍,相對一代大幅進(jìn)化的設(shè)計與制作,比如搖桿鼠標(biāo)操作的加入,解謎要素的增強(qiáng),難度調(diào)整以及 boss 設(shè)計,都使得這款作品成為了一款 還不錯的選擇。在傳統(tǒng)之中玩到欣喜與懷舊,大概就是我們選擇這種游戲的理由。
Little Triangle(小三角大英雄)
早在去年這款游戲剛剛在一些國內(nèi)的游戲展會上初露風(fēng)頭之時,其制作人就已經(jīng)給出了“全中國最好的平臺跳躍游戲”這樣的高度評價。當(dāng)游戲的EA版本登陸Steam后,良好的游戲品質(zhì)正一步步地證明著當(dāng)初的說法。
在玩家們對游戲的反饋留言中,大部分都給出了比較正面的評價,截止到發(fā)稿的兩個差評也僅僅只是針對目前版本中難度最高的一個關(guān)卡表達(dá)被虐之后的憤怒。
對于在目前的版本中,故事情節(jié)并不是游戲的重點,通過一道道關(guān)卡才是關(guān)鍵。游戲中,玩家們要控制主角小三角在充滿著各種意想不到的障礙里穿行,并在路途中解救人質(zhì)、收集鉆石。游戲沒有復(fù)雜的操作,不過卻對玩家的操作精準(zhǔn)度和反應(yīng)能力有著非常高的要求,有些關(guān)卡的難度甚至也可以與國外的Super meat boy以及I Wanna Be The Guy作比較,甚至還有追逐戰(zhàn)、對抗BOSS這樣緊張刺激的玩法。
除了關(guān)卡的設(shè)計,游戲極具個性和辨識度的人物造型,也成功讓這款獨立游戲得到國內(nèi)玩家的關(guān)注。也希望正式的版本能看到更完整的故事和更有挑戰(zhàn)的關(guān)卡。
I Am The Hero(英雄就是我)
在記憶的深處,街機(jī)廳里的那些格斗游戲一回想起來總是讓人心潮澎湃。而現(xiàn)在的游戲雖然五花八門,但是能帶給人深刻印象的卻沒有多少。新年開始,就有國內(nèi)開發(fā)者制作了一款像素畫風(fēng)的格斗游戲,其精致的像素畫面和爽快的打斗效果,卻也算得上用心。
游戲的故事與其游戲名字一樣,是講述了一段關(guān)于“英雄”的故事。他將以自述的方式回憶當(dāng)年輝煌。而這段回憶的過程必然要歷經(jīng)一場廝殺。這時玩家將同這些英雄們一道迎來各種挑戰(zhàn),這時要通過各種復(fù)雜的搓招,釋放一套又一套的招式。這些角色都能夠做出“擊倒、浮空、追擊、上挑、扣落”等基本動作,除此之外,他們各自還有著特殊的必殺技,時刻考驗著玩家的操作、反應(yīng)和判斷能力,難度一下子就提升了不少。
另外,游戲提供了雙人本地合作通關(guān)的模式,技術(shù)不過關(guān)的時候可以呼喚好友來幫忙。
Evolution VR
簡單來說,這是一款 VR 版本的孢子。大魚吃小魚,自定制等如出一轍,但是增加了關(guān)卡與戰(zhàn)斗。我不得不說戰(zhàn)斗目前的表現(xiàn)還是顯得比較奇怪的,所謂的能力不同差異也體現(xiàn)得并不明顯。我們知道,孢子本身的優(yōu)勢更多在于概念,玩具,那么這款游戲也是一樣。雖然游戲還處在非常欠缺打磨的階段,可喜的是 VR 在此處已經(jīng)模糊作為增強(qiáng)體驗的手段而非強(qiáng)硬加入的元素。而且選取的概念海中暢游本身也是符合 VR 預(yù)期的。
Poi
與傳統(tǒng) 2D platformer 簡直可以用泛濫成災(zāi)形容不同,3D platformer 并沒有將傳統(tǒng)這一形式繼承下來,而是以各種形式的差異化規(guī)避這個問題。或強(qiáng)化解謎,或強(qiáng)化動作,或固定軸向,潛入跑酷,無所不能。
在這個角度來看,Poi 則顯得過于傳統(tǒng),傳統(tǒng)得有些,對,過于像是經(jīng)典之作 Super Mario 64。刻薄的玩家將之稱為換皮之作。而況它仍有著許多缺點,包括關(guān)卡設(shè)計與整體完成度等。可是即便如此,玩家也并沒有放棄對其的熱情,這種熱情從眾籌時一直延續(xù)了下來。我想,它不可能是加入道具這種設(shè)計帶來的簡單改變。
或者,這種熱情從某種程度上恰恰來自于對于傳統(tǒng)的呼喚?為什么在三維層面我們很少看到基于傳統(tǒng)平臺跳躍游戲的差異化呢?正如我們曾在 2D 輝煌時代看到的馬里奧,索尼克,洛克人,星之卡比等等,以及一直延續(xù)至今的鏟子騎士?或許是三維空間帶來的想象過于豐富,因此嘗試很快偏離了傳統(tǒng)的軌道。但是總有一些玩家還記得簡單的樂趣。Poi 或許并不是一個好的回答,不過誰說沒有好的答案呢?我覺得它就是一個傳統(tǒng)平臺差異化的例子。
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