本文內(nèi)含劇透,如果沒(méi)玩過(guò)《貓頭鷹男孩》,你就快去玩了再讀。
《貓頭鷹男孩》[1]是一部開(kāi)發(fā)了十年的獨(dú)立游戲。
這一點(diǎn)恐怕已經(jīng)被無(wú)數(shù)人言說(shuō)了無(wú)數(shù)遍,也成了這部游戲的固定標(biāo)簽和主要賣(mài)點(diǎn)。這世界上研發(fā)超過(guò)十年的不止這一款,遠(yuǎn)有《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》,近有《最終幻想XV》和《食人的大鷲》。十年的時(shí)間對(duì)于一款游戲意味著什么?是無(wú)數(shù)次的推倒重來(lái),還是逼近極限的反復(fù)打磨?是萬(wàn)眾翹首以待的超高期望,抑或發(fā)售后的無(wú)比失望?《貓頭鷹男孩》擁有前兩項(xiàng),卻與后兩項(xiàng)無(wú)關(guān),它雖然在驚艷亮相時(shí)摘取了幾枚大獎(jiǎng),也在漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期中擁有了一定數(shù)量的擁躉,但對(duì)于絕大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),這仍是一部雷達(dá)以外[2]的作品。
但這部《貓頭鷹男孩》,就是我的2016年度游戲。
Hi-Bit
最早令這部獨(dú)立游戲脫穎而出的,毫無(wú)疑問(wèn)是它的視覺(jué)呈現(xiàn)。開(kāi)發(fā)本作的D-Pad工作室主創(chuàng)之一西蒙·斯塔福尼斯·安德森[3]在2007年構(gòu)想這部作品時(shí),便希望能夠展現(xiàn)出2D相對(duì)于3D的優(yōu)勢(shì)所在,這既包含游戲機(jī)制設(shè)計(jì)層面的“回歸”老派傳統(tǒng)[4],也首先包含了對(duì)2D圖像表現(xiàn)力極限的突破。
在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,像素風(fēng)格[5](或者說(shuō)“低像素/Low-Bit”)早已泛濫成災(zāi),但這種對(duì)古早時(shí)期圖像水平的著意模仿,大多停留在“還原”層面,目的主要是避開(kāi)3A游戲的鋒芒并減少研發(fā)成本,卻并未將其作為一種獨(dú)特的視覺(jué)風(fēng)格做進(jìn)一步延展開(kāi)掘。《貓頭鷹男孩》則在喚起老玩家記憶的同時(shí),跳出了單純懷舊的窠臼,不僅突破了發(fā)色數(shù)的限制,也在動(dòng)態(tài)表現(xiàn)層面可圈可點(diǎn),甚至有媒體戲稱(chēng)其為“高像素/Hi-Bit”游戲。所謂的發(fā)色數(shù),與開(kāi)發(fā)過(guò)程中消耗的人力成本密切相關(guān)。由于像素游戲的每一個(gè)像素點(diǎn)都需要人為上實(shí)色(程序上色固然可以節(jié)省人力,但效果并不好),發(fā)色數(shù)越高,這項(xiàng)工作也就越復(fù)雜。但單純依賴發(fā)色數(shù),其實(shí)并不能提高畫(huà)面的整體觀感,上佳的美術(shù)意識(shí)以及細(xì)致入微的打磨同樣重要,而這也恰恰是十年時(shí)光帶給《貓頭鷹男孩》的最大加成。
以故事開(kāi)始處的威利[6]小村為例,這座漂浮于天空的村落景致錯(cuò)落,在清爽的天空背景下,遍布植被與建筑。細(xì)看建筑墻體的著色,不僅根據(jù)光源的照射角度做了細(xì)致的明暗區(qū)分,甚至考慮到了墻體周遭物體導(dǎo)致的反射效果,而每個(gè)浮島的底部也隱約可以看到泛白的天空反光。隨著時(shí)間的流逝,游戲中的世界還會(huì)迎來(lái)晝夜交替,同樣的景致在不同的時(shí)段下會(huì)呈現(xiàn)出截然不同的面貌,這種“后處理調(diào)色”也是傳統(tǒng)像素技法鞭長(zhǎng)莫及的現(xiàn)代技術(shù)。而在區(qū)隔不同迷宮視覺(jué)風(fēng)格時(shí),亦可以明顯感覺(jué)到這一技法在氛圍烘托層面的重要作用:從深邃幽暗的遺跡到飛瀑遍地的洞窟,從白雪皚皚的村落到熔巖噴涌的神廟,再到蒸汽朋克風(fēng)格的飛天海盜船,以及坐落于星辰之間的貓頭鷹城堡,每一處場(chǎng)景都有著可供你放下手柄去靜靜觀賞的豐富細(xì)節(jié)。
至于一個(gè)個(gè)體型龐大卻又精美絕倫的頭目,也許你在專(zhuān)心破關(guān)時(shí)只想著如何將之擊破,但在熟悉套路知道如何躲避后,可以仔細(xì)觀察其各個(gè)關(guān)節(jié)的構(gòu)成與動(dòng)態(tài),便一定會(huì)為細(xì)節(jié)的豐富程度而驚嘆。若你剛好還是個(gè)從超任和土星時(shí)代過(guò)來(lái)的玩家,喜歡諸如《惡魔城:血之輪回》[7]這樣充分利用了多層卷軸實(shí)現(xiàn)立體效果的作品,《貓頭鷹男孩》更是一部不容錯(cuò)過(guò)的作品。當(dāng)你游走在游戲末尾處的圖書(shū)館中,多層卷軸緩緩滾動(dòng),構(gòu)建出那多年未見(jiàn)景色的一刻,浮上心頭的也許不止是當(dāng)年背版通關(guān)的記憶,還會(huì)有一種難以置信的訝異吧。
2D相比3D的優(yōu)勢(shì)到底在哪兒?我想《貓頭鷹男孩》已經(jīng)給出了答案。在大量原2D平臺(tái)動(dòng)作/格斗游戲也紛紛轉(zhuǎn)向3D畫(huà)面的大趨勢(shì)下,這部作品的反其道行之不只顯得尤為可貴,更讓我們得以重睹那些也許于別處再難覓得的奇觀。在游戲后半段有一處快節(jié)奏的頭目戰(zhàn),在擊敗一條牙尖角利的巨蟲(chóng)后,它載著角鸮[8]在地底洞窟中疾速穿行,此時(shí)玩家需要控制巨蟲(chóng)的行進(jìn)角度以避開(kāi)障礙物,而周遭的環(huán)境也在不斷旋轉(zhuǎn)變化,當(dāng)精致的隧道紋理、快速的視角轉(zhuǎn)移、龐大而身軀構(gòu)建無(wú)比復(fù)雜的頭目聚于同一畫(huà)面之中時(shí),那種目不暇接的速度感與令人喘不過(guò)氣來(lái)的壓迫感,都是與3D架構(gòu)下的視覺(jué)呈現(xiàn)效果截然不同的,正如2D無(wú)法還原3D的空間感和沖擊力,3D也不可能替代2D的質(zhì)感與魄力。在十年的打磨之后,《貓頭鷹男孩》用十個(gè)小時(shí)的視覺(jué)奇觀,向我們展示了這已快被人們遺忘的技藝,以及2D畫(huà)面表現(xiàn)力的極限所在。
而這部作品的魅力,我們才剛剛談到皮毛。
Mute
與大多數(shù)古早時(shí)代的游戲一樣,《貓頭鷹男孩》是一部沒(méi)有語(yǔ)音的游戲(只有個(gè)別角色如海盜頭目莫爾斯多姆[9]有語(yǔ)音,但也僅限于大笑等擬聲詞),伴隨著每個(gè)角色對(duì)白會(huì)響起相匹配的獨(dú)特節(jié)奏音。而玩家控制的主角角鸮也如《塞爾達(dá)傳說(shuō)》[10]系列的主角林克[11]一樣在整個(gè)冒險(xiǎn)中一直默不作聲。但與后者莫名的沉默不同的是,角鸮的沉默在游戲中有著明確的交代,從出生起它就被設(shè)定為一個(gè)啞巴。這一點(diǎn)也在他的人物設(shè)定以及冒險(xiǎn)遭遇中扮演著極為重要的作用,肢體層面的殘缺讓它在與其他學(xué)徒的對(duì)比中顯得不那么出眾,他也從未成為過(guò)眾人眼中的天命之人或是救世主。即便靠著自己的力量一次次突破難關(guān),事情卻從未如一般的冒險(xiǎn)故事那樣無(wú)往而不利。面對(duì)恩師與前輩的指責(zé),角鸮無(wú)從辯解,縱使形勢(shì)持續(xù)急轉(zhuǎn)直下,他也唯有在一次又一次打擊中重新站起,在戰(zhàn)友的協(xié)助下再度前進(jìn)。
游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)也與這層敘事背景的設(shè)定息息相關(guān),角鸮雖然擁有自由飛翔的能力,卻并不具備強(qiáng)大的攻擊力,他唯一的攻擊方式便是旋轉(zhuǎn),除了對(duì)少部分?jǐn)橙藫碛衅嫘Вㄈ缬螒虺跗诔霈F(xiàn)的擲石托奎斯[12],還有后期出現(xiàn)的迷你埃癸斯[13])外,只能擊暈敵人而無(wú)法造成實(shí)際傷害。在與三位伙伴搭配之后,角鸮才有可能于敵軍陣中進(jìn)出,而即便如此,他(玩家)的冒險(xiǎn)旅程也遍布難以蠻力突破的機(jī)關(guān)和普通攻擊如隔靴搔癢的巨型頭目,如何即時(shí)切換三位伙伴,更是同時(shí)考驗(yàn)著他(玩家)的觀察力與操作能力。
這種游戲敘事過(guò)程中的靜默與實(shí)際游玩過(guò)程中的千般思慮,形成了一種奇妙的應(yīng)和。回想一下,林克之所以至今都未在游戲中有過(guò)配音,一個(gè)重要的原因是為了增強(qiáng)玩家的代入感。在視覺(jué)層面已經(jīng)背離(或者說(shuō)無(wú)法匹配全部)玩家形象的前提下,聲音部分再做具像化處理,就一定會(huì)進(jìn)一步削弱主角的代入感(一如《潛龍諜影V幻痛》[14]中寡言少語(yǔ)的毒蛇[15])。然而這種代入感終究是有限的,尤其在周遭配角都能夠正常發(fā)聲的場(chǎng)景下,更會(huì)顯得格外礙眼,這種矛盾的根源在于玩家行為與主角行為(言說(shuō))的不同步。換言之,一旦玩家不知道自己一直扮演的角色會(huì)在過(guò)場(chǎng)劇情中做出什么舉動(dòng),這種通過(guò)即時(shí)響應(yīng)操控造就的同步感,就會(huì)在敘事是被砸個(gè)粉碎。
但角鸮這名角色的構(gòu)建卻將這種沉默帶入了敘事中去,通過(guò)人物設(shè)定來(lái)規(guī)避了腳本敘事與玩家代入感兩者之間的必然沖突。如果我們將游戲中的世界看作現(xiàn)實(shí)世界,那么玩家在其中的存在就如同附身于角鸮身上的魂靈,操控著他的一舉一動(dòng),而這個(gè)魂靈與玩家的協(xié)同也便在這種“沉默”中抵達(dá)了極致。在每一段劇情中,我們大多只能看到角鸮身邊友人對(duì)于當(dāng)前事件的評(píng)論,角鸮本身則大多通過(guò)“表情”與“形體動(dòng)作”展現(xiàn)自己的內(nèi)心,巧的是,這也正是玩家在游玩游戲的過(guò)程中會(huì)自然展現(xiàn)出來(lái)的身體反應(yīng):我們當(dāng)然會(huì)因?yàn)槠脚_(tái)跳躍部分的屢次失敗而咬牙切齒,也會(huì)因?yàn)殡y纏透頂?shù)念^目戰(zhàn)而手心冒汗。而每到那些至關(guān)重要,僅僅需要角鸮與單一角色互動(dòng)的橋段,D-Pad工作室的開(kāi)發(fā)者們總能適時(shí)得放下對(duì)流程與體驗(yàn)的絕對(duì)掌控,將行為的權(quán)力交還到玩家手中。
有兩個(gè)瞬間,烙進(jìn)了我的腦海。
第一個(gè)瞬間,是角鸮離開(kāi)威利村之前與恩師阿西歐[16]見(jiàn)的最后一面。在游戲前段海盜進(jìn)擊之后,師徒二人的關(guān)系就已經(jīng)徹底僵化。盡管每次冒險(xiǎn)回來(lái)之后,角鸮都會(huì)去遠(yuǎn)眺云海的山巔看望他,但阿西歐卻只會(huì)拒人于千里之外,不斷重復(fù)述說(shuō)著他對(duì)角鸮的失望。直到最后一次離開(kāi)威利村,乘坐火箭沖上云霄前,角鸮再次來(lái)到恩師身后,這一次,阿西歐終于意識(shí)到了自己的錯(cuò)誤,但此時(shí)的他仍然不肯放下身為師長(zhǎng)的尊嚴(yán),怒叱角鸮離開(kāi)。此時(shí)玩家可以像以前一樣選擇按住右方向鍵離去,但如果堅(jiān)持下去,繼續(xù)朝著他走過(guò)去,就會(huì)發(fā)現(xiàn)他的心防正在一點(diǎn)點(diǎn)崩裂。角鸮什么都不說(shuō),只是一次次朝著恩師前進(jìn),如是三次之后,阿西歐終于放下了一直蒙蔽自己雙眼的自尊,向弟子袒露了自己的心聲。看著兩人最終緊緊擁抱在一起的場(chǎng)景,我卻想起了另一個(gè)令人刻骨銘心的橋段,《戰(zhàn)神:奧林匹斯之鏈》[17]結(jié)尾處奎托斯[18]推開(kāi)女兒克萊歐佩[19]的一幕。雖然同樣需要玩家操作三次,但《貓頭鷹男孩》的處理卻要比《戰(zhàn)神》的強(qiáng)制QTE更為精妙,它為玩家預(yù)留出了更大的選擇自由,也藉此賦予了這對(duì)師徒的最終和解以更強(qiáng)烈的感情穿透力。
另一個(gè)瞬間則是結(jié)尾處,面對(duì)勢(shì)不可擋的海盜頭目莫爾斯多姆,已經(jīng)在與梭羅斯[20]對(duì)決后精疲力竭的角鸮根本毫無(wú)勝算。縱然從梭羅斯處獲得了三樣圣器,他也只能一邊靠三位戰(zhàn)友拼卻性命拖住莫爾斯多姆,一邊踽踽前行,完成反魔法陣[21]以將浮空的世界回歸原位。此時(shí)D-Pad工作室在度將控制權(quán)交還給玩家,讓你能夠親手操作著這個(gè)從頭至尾未在游戲中說(shuō)過(guò)一句話的主角,去一次次轉(zhuǎn)動(dòng)法陣的巨石,以完成儀式。正如在游戲過(guò)程中屢次出現(xiàn)過(guò)的情況一樣,角鸮每轉(zhuǎn)動(dòng)一塊巨石,就會(huì)被法陣射出的能量轟擊一次;但就像冒險(xiǎn)旅程中的每一次打擊都沒(méi)有讓他放棄,角鸮一次次站起來(lái),繼續(xù)完成著自己的任務(wù),直到反魔法陣最終成型,一切恢復(fù)原狀為止,才終于一頭自星辰之間墜落塵世。
沒(méi)有放棄的卻不止有他,還有每一個(gè)手握手柄,以自己的智慧闖過(guò)了道道謎題,以自己的靈巧突破了層層機(jī)關(guān),以自己的勇氣一路堅(jiān)持到最后的玩家。在這一刻,角鸮與玩家終于完全重合到了一起,望著倒頭自天際隕落的小貓頭鷹男孩,我的心卻突然感到了一絲寧?kù)o。這是通關(guān)后的靜謐一刻,也是在終于拯救世界之后的了無(wú)牽掛,但最令我難以忘懷的,仍然是角鸮那自始至終的沉默。
這沉默賦予了他的每一次行動(dòng)以更深刻的含義。他從不說(shuō),只是做。即便是面對(duì)師長(zhǎng)的否認(rèn),同輩的欺凌,難以逆轉(zhuǎn)的絕境,他也一言不發(fā),一次次倒下再爬起,一次次昏迷又清醒,卻始終堅(jiān)持去做正確的事,即便這樣做會(huì)讓整個(gè)世界天翻地覆,會(huì)摧毀自己自小長(zhǎng)大的家園,他也不曾停下腳步。不需要冗長(zhǎng)的辯辭,也從不發(fā)出正義的怒吼,更沒(méi)有什么救世預(yù)言可供攀附,這個(gè)身軀弱小、天生殘疾的小貓頭鷹,就這樣以無(wú)言的堅(jiān)持完成了數(shù)代前人都可望而不可及的重任。
恰恰就像耗盡一切智慧、力量與勇氣,沉默著打通這款游戲的你我,一樣。
Weakness
在最終發(fā)售的成品游戲中角鸮的伙伴共有三個(gè),每個(gè)都擁有獨(dú)特的攻擊方式和特殊技能:蓋迪[22]在游戲初期便加入隊(duì)伍,他的普通攻擊是角鸮羸弱攻擊力的極佳彌補(bǔ);阿爾方索[23]稍后加入,他的火炮攻擊威力巨大,亦可點(diǎn)燃并清除一些障礙物;小枝[24]在游戲末期加入,但他不僅可以用獨(dú)一無(wú)二的蜘蛛俠網(wǎng)彈攻擊捆縛敵人,還可以進(jìn)行超遠(yuǎn)距離突進(jìn),這也是平臺(tái)解謎及部分頭目戰(zhàn)中至關(guān)重要的能力。在游戲的最后一戰(zhàn)中,玩家唯有靈活切換三人的攻擊,才可能擊敗以三件圣器護(hù)體的梭羅斯,這種戰(zhàn)斗設(shè)定也便意味著三人在敘事過(guò)程中的位置,同樣是不可或缺的。
然而在研發(fā)初期,D-Pad工作室在研發(fā)過(guò)程中曾經(jīng)面對(duì)過(guò)一個(gè)巨大的難題,在引入阿爾方索這個(gè)可選角色(此時(shí)他還未成為主線劇情中必備的人物)后,由于他的普通攻擊威力高于蓋迪,玩家開(kāi)始徹底棄用后者。這一結(jié)果完全背離了D-Pad工作室將實(shí)際游玩與敘事統(tǒng)一起來(lái),通過(guò)前者構(gòu)建角色之間的依賴,再通過(guò)敘事強(qiáng)化兩人之間的羈絆這一目標(biāo)。如果蓋迪在解謎及戰(zhàn)斗中不再是一個(gè)無(wú)法替代的角色,而是長(zhǎng)期居于后臺(tái)再不露面的話,在游戲后期他暫時(shí)離隊(duì)的階段,玩家就一定不會(huì)感覺(jué)到內(nèi)心空落落的。在彼時(shí)的迷宮設(shè)計(jì)上,D-Pad工作室也刻意凸顯了這一點(diǎn),設(shè)計(jì)了大量只能以蓋迪才能快速擊破的擋路敵人,且大多是在強(qiáng)敵步步緊逼的前提下出現(xiàn)的。阿爾方索固然同樣可以擊破他們,他的普通攻擊缺存在一個(gè)至關(guān)重要的缺陷。
是的,這就是D-Pad工作室的神來(lái)之筆。為了解決蓋迪與阿爾方索攻擊效果的雷同,他們不僅對(duì)兩者的射程做了明顯的區(qū)分(蓋迪射程遠(yuǎn)遠(yuǎn)長(zhǎng)于阿爾方索,類(lèi)似于突擊步槍與霰彈槍的區(qū)別),還在將阿爾方索改為常駐角色后,近一步提升了他的攻擊力,并給他的普通攻擊專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)了一個(gè)冷卻槽。這個(gè)看似簡(jiǎn)單的改動(dòng),既完成了兩者的區(qū)隔,也同時(shí)在本已相當(dāng)完善的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之中,又添加了一份令人欲罷不能的節(jié)奏感。在對(duì)抗強(qiáng)敵時(shí),以蓋迪遠(yuǎn)程持續(xù)擾敵,當(dāng)敵人使用強(qiáng)攻擊時(shí),切到小枝以瞬移進(jìn)行躲避,再乘著敵人大硬直期間,切換到阿爾方索快速切入空檔進(jìn)行強(qiáng)力輸出,隨后在敵方的下一波攻擊期間進(jìn)行技能的冷卻,為下一次進(jìn)擊做好準(zhǔn)備。如是循環(huán)往復(fù),蘊(yùn)藏在這一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)內(nèi)部的韻律,就在吃透強(qiáng)敵攻擊套路后,自然而然地玩家的指掌間緩緩流淌。
而在這妙不可言的美妙韻律背后,是對(duì)單個(gè)角色能力的嚴(yán)格限制。前已述及,角鸮只有一個(gè)用處有限的旋轉(zhuǎn)攻擊,大多數(shù)情況下,只擔(dān)任著移動(dòng)之責(zé);蓋迪的普通攻擊雖然通吃大多數(shù)敵人,但威力卻被削弱到即便是最普通的敵人,也要擊中數(shù)次才可能消滅;阿爾方索威力巨大,但冷卻過(guò)程中會(huì)暫時(shí)喪失攻擊力;小枝只能通過(guò)瞬移擊破敵人,但這種操作的復(fù)雜性遠(yuǎn)超過(guò)雙搖桿射擊。與我方角色受限對(duì)應(yīng)的,則是對(duì)每個(gè)敵人的精心設(shè)計(jì),在《貓頭鷹男孩》中,沒(méi)有任何一個(gè)敵人是“默認(rèn)”的“普通”敵人,每個(gè)雜兵都有獨(dú)特的攻擊方式,以及至關(guān)重要的“弱點(diǎn)”。
針對(duì)托奎斯的遠(yuǎn)距離精準(zhǔn)投石,固然可以通過(guò)蓋迪的反復(fù)射擊來(lái)解決,卻一定要冒著被巨石擊中的危險(xiǎn);而火蜥蜴莫爾特[25]的范圍噴火攻擊,你可以抓來(lái)關(guān)卡中的云朵,在其頭頂撒雨輕松解決;至于后期地心關(guān)卡中出現(xiàn)、皮糙肉厚的大猩猩卡布恩[26],抓住它們20躍起撲過(guò)來(lái)的一瞬攻擊,就可以直接將其擊落至沸騰的巖漿中;而最令人的頭疼的蜂群[27],趁其聚攏在一起的時(shí)候用阿爾方索的火槍一舉全殲才是正道。
更不用說(shuō)每一場(chǎng)精心設(shè)計(jì)的頭目戰(zhàn),往往都會(huì)讓你吃癟許久,才明白必須活用剛剛?cè)〉玫男履芰Γ偌由响`活的操作,才可能取勝:與雙刀海盜德克[28]的一戰(zhàn),簡(jiǎn)直是對(duì)玩家操作精度和時(shí)機(jī)掌控的極致挑戰(zhàn),你不僅要躲開(kāi)一撥多于一撥的飛刀范圍攻擊,還要在德克聚力突擊的同時(shí)切換到小枝同時(shí)瞬移以躲避,并在其后馬上以阿爾方索給出致命一擊。雖然只需要三擊便可將之解決,但能在最后階段漫天飛舞的五把飛刀之下?lián)蔚狡凭`降臨,除了過(guò)人的技巧之外,也免不了要有點(diǎn)兒好運(yùn)氣。
正是在這一個(gè)又一個(gè)看似細(xì)碎的限制之中,《貓頭鷹男孩》給予了玩家真正意義上的自由:這絕不是為所欲為、強(qiáng)大到碾壓一切的自由,而是逼迫你投入全部心力,并收獲一份成就的自由。但若停留在此處,這部作品并不會(huì)獲得如今的成就,恰恰是在那些不為人注意的細(xì)節(jié)里,隱藏著這十年苦功的痕跡。
在與爆破小隊(duì)的隊(duì)員安妮[29]閑談中,你會(huì)得知蓋迪雖然隸屬于威利防衛(wèi)軍,卻并不算一位出色的士兵,這足以解釋他不堪的攻擊力;在接觸到第一件圣器之后,角鸮擁有了傳送能力,這不僅回答了隊(duì)員切換的邏輯問(wèn)題,也給后續(xù)的謎題設(shè)計(jì)留下了合理解釋?zhuān)辉诖畛嘶鸺诌_(dá)群星之間的貓頭鷹宮殿后,由于空氣稀薄,角鸮也失去了自由飛翔的能力,僅能短暫滑翔,這一游戲末尾的全新設(shè)定不僅延續(xù)了整個(gè)游戲流程中從未停止的體驗(yàn)革新,也和敘事場(chǎng)景的變化緊密契合。在以多變的關(guān)卡設(shè)計(jì)、精巧的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和動(dòng)人的個(gè)體敘事構(gòu)造出細(xì)密豐富的體驗(yàn)之后,D-Pad工作室還苦心孤詣到在各個(gè)環(huán)節(jié)試圖將這三者之間的空隙進(jìn)行彌合,去消除那彌漫在絕大多數(shù)游戲中,揮之不去的擲色敘事不協(xié)調(diào)[30]。
這些難以察覺(jué)的細(xì)節(jié),也許對(duì)于整體游戲的體驗(yàn)來(lái)說(shuō)并不重要,卻是區(qū)隔一款優(yōu)秀作品與一款偉大作品的最重要標(biāo)準(zhǔn)。像所有偉大的作品一樣,本作中幾乎沒(méi)有煽情的對(duì)白,只有舉重若輕的自然而然,一切都“自行其是”,但想要實(shí)現(xiàn)玩家感受的輕松與順暢,背后需要開(kāi)發(fā)者付出的努力是難以想象的,更別提這部作品并非游戲巨頭以海量的開(kāi)發(fā)人員完成,而是來(lái)自于僅有五個(gè)人組成的D-Pad工作室。這十年的時(shí)間之中,我們見(jiàn)證了太多優(yōu)秀的游戲大作誕生,但能夠靜下心來(lái),去完成這樣一款十個(gè)小時(shí)長(zhǎng)度的獨(dú)立游戲,恐怕并不是任何獨(dú)立開(kāi)發(fā)者或是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都有耐心做到的。D-Pad工作室就像他們創(chuàng)作的小角鸮一樣,一路在不為人知的沉默中前行,卻從沒(méi)有放棄過(guò)自己的目標(biāo),它們對(duì)《貓頭鷹男孩》那不計(jì)成本的打磨,以及熔鑄于本作之中的無(wú)數(shù)巧思,造就了這款時(shí)而讓你幾乎想要摔掉手柄[31],卻總能在突破難關(guān)后感到無(wú)比愉悅的作品。
Epilogue
我們?cè)谔崞皙?dú)立游戲的時(shí)候,腦海中浮現(xiàn)的大多是“創(chuàng)意”二字,似乎較小的團(tuán)隊(duì)體量與較低的制作門(mén)檻(當(dāng)然,少不了玩家對(duì)于畫(huà)面等硬指標(biāo)的要求放松)讓獨(dú)立游戲工作室/創(chuàng)作者可以較小的代價(jià)去不斷試錯(cuò),最終創(chuàng)作出與主流游戲相比創(chuàng)意十足的概念作品。但《貓頭鷹男孩》卻以十年的苦功告訴我們,除了概念之外,獨(dú)立游戲可以完成的,可以探索的,還有很多很多,只是這一切不僅需要靈機(jī)一動(dòng)和快速迭代,還需要實(shí)打?qū)嵉馗冻鲆欢紊胁豢稍俚玫臅r(shí)間,以及開(kāi)發(fā)者全部的才智。不論從首次通關(guān)體驗(yàn)、主線劇情長(zhǎng)度還是通關(guān)后內(nèi)容以及可重玩性等多個(gè)層次,《貓頭鷹男孩》都突破了一般獨(dú)立游戲的極限,即便放在一款今年的主流大作旁邊,亦絕不遜色。
十年前,連獨(dú)立游戲的概念都尚未興起,十年后的今天,以一部獨(dú)立游戲名滿天下已經(jīng)變得越來(lái)越難。在最容易出名和賺錢(qián)的時(shí)間點(diǎn),在全世界玩家都會(huì)為一款驚艷而無(wú)需完美的作品而狂熱的時(shí)候,D-Pad工作室并未推出《貓頭鷹男孩》,他們?nèi)栽谝淮斡忠淮蔚赝品约褐匦聛?lái)過(guò),一個(gè)角落一個(gè)角落地完善著每一個(gè)細(xì)節(jié),直到自己滿意,甚至大多數(shù)游戲媒體已經(jīng)對(duì)這款作品不抱任何希望的時(shí)間點(diǎn),方才推出。
他們不僅僅是一群熱愛(ài)游戲,熱愛(ài)創(chuàng)作游戲的人,更是一群真的在為之投入生命,并勇敢追求極致的人。沒(méi)錯(cuò),身為玩家,我們無(wú)法要求每個(gè)開(kāi)發(fā)者或工作室都像D-Pad一樣去做游戲,《貓頭鷹男孩》也是一部無(wú)法復(fù)制的作品,但他們?cè)谶@部作品身上投入的努力,卻值得每一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者去尊重和反思。
《貓頭鷹男孩》在某種程度上,已經(jīng)以一己之力改寫(xiě)了獨(dú)立游戲的概念,惟愿在不久的將來(lái),能夠有更多用心打磨的獨(dú)立游戲出現(xiàn)。
注釋
[1]: Owlboy
[2]: Under the Radar
[3]: Simon Stafsnes Andersen
[4]: Old School
[5]: Pixel Graphics
[6]: Vellie
[7]: Castlevania: Rondo of Blood
[8]: Otus
[9]: Molstrom
[10]: The Legend of Zelda
[11]: Link
[12]: Torques
[13]: MiniAegis
[14]: Metal Gear Solid V The Phantom Pain
[15]: Venom Snake
[16]: Asio
[17]: God of War: Chain of Olympus
[18]: Kratos
[19]: Calliope
[20]: Solus
[21]: Anti Hex
[22]: Geddy
[23]: Alphonse
[24]: Twig
[25]: Molts
[26]: Kaboon
[27]: Bees
[28]: Dirk
[29]: Anne
[30]: Ludonarrative Dissonance
[31]: 請(qǐng)?jiān)徫业氖謿?/p>















