Hyper Light Drifter 剛出的時候我就玩通了。開發者說是Diablo + Zelda,有人說是黑魂 + Zelda,其實我也還玩出了點 FEZ 的味道。
全程無對白,模糊敘事,是獨立游戲美術見長的團隊最合適的手法,還很有逼格。游戲玩到最后也不是完全清楚故事是啥,但是也沒什么好奇的。只是覺得世界觀挺酷的,一些場景非常大氣。
雖然感覺是以美術和世界觀為出發點做的游戲,但游戲設計感覺是非常純熟的。設計沒什么完全的創新,核心是動作游戲常見的近身攻擊+有限制的遠程攻擊,再加上一些常見的能力可以升級。游戲里的敵人給人黑魂的感覺,較長較明顯的攻擊前搖動畫,快速且較長距離的攻擊過程,使整個戰斗感覺很動態。不同特性的敵人也是設計得相互配合,剛剛好。每個敵人都比較有趣。
從游戲獲取”金錢”的體驗,就能看出設計團隊很有經驗。游戲并沒有簡單地將購買的價錢設定成一個較大的數字(如4、8),然后直接收集金錢。而是收集4個碎片,再拼成一個金錢單位。而價錢一般都是1到2。好處是玩家的體驗會很清晰,價錢更簡單,集齊碎片會更強烈地感覺被獎勵。其實就是 elegant。
除去以上提到的,更讓我有印象的是 HLD 的老派的一面。這應當是受到 Zelda 或者 FEZ 的影響了。游戲的視覺風格會讓我想到 FEZ,鮮亮的畫面,很多簡約幾何的構造——但是又混了很多繁瑣細碎的東西,加上電子效果,也是一種混合風格(命名曰像素包豪斯賽博朋克幻想(霧))。而更有趣的影響體現在游戲宏觀的設計思想上。玩家的長期目標除了體驗故事流程,還有是在尋找那些邊邊角角的秘密里。經常會在意想不到的地方上有一條路出現。玩家需要打開世界地圖,猜測地圖里畫出來的地點究竟如何達到。而玩家的策略也就是在穿梭世界中的同時觀察世界細節,揣摩設計師的想法。這種體驗恰似FC時期玩家口口相傳各種秘密關卡的進入方法,探索八位畫面里的秘密。這也是 FEZ 給人的感覺。HLD 的回歸傳統是到位的。然而這種體驗,在互聯網普及之后卻早已摧毀,已無法真正還原和超越。















