慣常來說,游戲的故事多是由設計者單向提供,玩家只能觀看一截又一截的影片與旁白,被動地接受,這也使得游戲玩法(game play)和敘事(game narrative)由是割裂。照理來說,游戲應以互動為重,敘事方式卻偏偏停滯不前,強迫玩家接受一套既有的敘事。近年漸漸多了一些特例挑戰游戲慣性的敘事方式。這樣的模式到底如何運作,又能否把游戲的玩法與敘事縫合在一起?
于2011年推出的Roguelite型游戲 The Binding of Isaac 正是特例之一。如果你看過電影 Indie Game: The Movie 的話,應該對他更為熟悉,是的,就是那個《超級肉男孩》的制作人。在游戲里,玩家操控一位名為 Isaac 的角色在地下迷宮探險,以眼淚為子彈,擊殺樣子千奇百怪處處變形的怪物,以擊敗母親為任。驟眼一看,已可見出整個游戲設定之奇怪。
然而這樣一款詭異的游戲,一開始銷售并不突出,但隨著故事內涵被發覺之后,玩家佩服其敘事手法,制作人更于 2014 年和 2015 年分別推出重制版和擴充內容,累計銷量逾過500萬部,可謂是此一領域的代表作品。但也因為題材特殊, Apple 曾拒絕讓手機版上架,指游戲題材涉及兒童暴刀,更讓游戲多了一重爭議。
宗教敘述與故事設定
為何本游戲會牽涉兒童暴刀,并讓 Apple 一度拒絕推出?游戲開始之前,有一段旁白配搭孩童的畫作簡述故事的背景。主角 Isaac 與母親同住,但母親是宗教狂熱者,每天在家狂熱地觀看基督教電視節目,有一天她聽見天上傳來呼喚的聲音,要她洗凈兒子身上的罪孽,唯一之法就是隔絕紅塵俗世的一切欲望享樂,故她就把兒子鎖在房間里,切斷兒子的所有聯系。之后天上的聲音又再度響起,促她將兒子獻祭以證順服上帝之呼喚。
Isaac 從房門的裂縫中看出去,驚見母親拿著刀子迫近,母親要殺了自己以證上帝,這一恐慌讓 Isaac 在房間里設法逃脫,無意間竟在地毯下發現一道活門,一躍而下發現房子底下原來有一個大迷宮,里面潛藏著各式各樣的可怕怪物,而他必須在怪物的侵襲間尋覓活路。
這一個故事自是與圣經里阿伯拉罕獻祭兒子以撒的故事有所雷同,只是 Isaac 的獻祭沒有天使的干預,也非自愿接受。另外在游戲過程中,Isaac 也會受惡魔的誘惑與天使的協助。游戲使用了大量的宗教底蘊和形象,并建構出一個充滿指涉的視覺形象。
在主角的辛酸過往中發覺真相
The Binding of Isaac 的故事充滿人性陰暗的色彩,而游戲特征則以「側寫」的方式來描繪黑暗。除卻游戲開初的旁白以外,故事的碎屑大多散落于游戲的不同地方,并與玩法融合,不會打斷玩家進行游戲,只會旁敲側擊,換言之在游戲過程中不曾言明故事,事后也沒有一套統一而連貫的解說。一切任由玩家自行發掘,如沒興趣也大可撇開故事不理,只享受游戲的快感,眼淚就是你的武器。
但每當 Isaac 走入下一層迷時,中途的讀取畫面便會閃現回憶的片段,比如身邊的同學向他猛丟泥巴、被心儀的女孩子拒絕、被強迫成女性裝扮遭同學恥笑??在在都展現 Isaac 的辛酸過往,而透過這些閃爍即逝的敘事片段不斷提醒玩家,你操作的 Isaac 是一個邊緣的、飽受他人欺負的悲慘人生,并間接表露了整個世界觀。
另外一個游戲的顯著設計是:玩家探險中途拾獲的日常生活道具都成了過關斬將的利器,但也幾乎都蘊含了家庭暴刀的意涵。比如說,Breakfast 雖可增加 HP,圖示卻是被飛蠅環繞的食物,而 Lunch 和 Dinner 都是狗糧,證明母親對他的百般虐待,你只配吃狗的食物,而不被當人對待。另外,本游戲的紙娃娃系統也會呈顯道具的后果,而且十分駭人,比如被鐵線衣架插穿頭顱,或是半張臉被化學物品燒傷,因為 Isaac 總是處身暴刀的脅迫環境之中。
而各個關卡的頭目常是大便排泄物、蒼蠅、各種身體殘障、疾病的具現化,陰暗且惡心自然與其他設定一脈相承,而游戲的最終頭目自然就是母親,背后的原因也不難理解。母親象征的,無非是一切苦難的源頭,Isaac 層層進深,最后擊倒母親就帶著反抗命運的意味了。
你該如何面對死亡:重復過程中體會真正的結局
游戲有 Roguelites 的要素,玩家重復游玩便可開啟更多內容。游玩次數越多,關卡也會慢慢增多,Isaac 擊倒母親以后,還可以進入母親的子宮,擊破她的心臟,更甚以選擇升上天堂或墜入地獄,最后打倒自己的幻影又或撒旦。這些事情乍看毫無邏輯,難以串連,但隨著玩家反覆游玩,游戲結束時也會看見迥異的結局影片,將這些碎片組合起來,漸漸便可拼湊出故事的全貌,正是于此 The Binding of Isaac 才顯出其敘事的特別之處。
游戲主軸本來是 Isaac 反抗母親暴虐的歷程,但隨著玩家解開不同結局,卻會漸漸注意到一切皆是錯覺。隨著結局展示的碎片越多,證據相疊,玩家終于知道,游戲開初旁白述說的故事,原來只是幻象:因為游戲中一路操控的角色 Isaac 其實早已死去,不是因為母親已將 Isaac 獻祭,而是一切純屬高度精神壓力下的妄想。他長期受虐,以至誤以為拿著刀子的母親即將殺害自己,在房間里躲進自己喜愛的箱子里時,意外把自己反鎖封閉其內,即將窒息而死(迷宮里每一個房間也是箱形的,正正反映了 Isaac 死亡的位置不曾移動)。
來到這一個節點,故事便有了翻天覆地的改變:玩家在本游戲探險的旅程,竟是 Isaac 在將死彌留之際的走馬燈,于此建構一整個迷宮去理解自己的死亡。游戲開初的旁白,原來是 Isaac 個人的視角,背后隱藏了一個截然不同的故事。
也因為這一真相大白的敘事,至此游戲就該改以另一種視角理解:「如何面對死亡」。游戲由五個關卡組成,正好暗暗指出 Isaac 正在經歷哀傷的五種階段:否認、憤怒、討價還價、抑郁、接受;不過,他并不是哀別人的傷,而是思忖自己的生命何以走到盡頭。同類型的 Roguelite 游戲,多也應用死完又死的模式,將死亡放于游戲最中心的位置,努力求生續命。The Binding of Isaac 則略為錯位,操控的角色早已失救,在夾縫之間將死而未死,唯一可變的,只有你(玩家)的心態。
由是,玩家每次重復游戲,就不僅是為了一次又一次的挑戰難關,每一次游戲的歷程,都暗藏一種選擇:前往天堂,抑或墜入地獄?重復原是為了一再決定,是繼續否證自己的死亡,抑或終于甘心接受,重新記取生活里美好的一切,看穿自己的妄想。
在游戲后期打敗 BOSS 母親后,Isaac 可以選擇拾起道具寶麗萊照片「The Polaroid」,記起一家人開心愉快的往事;要么選擇負片「The Negative」,只記住受過的苦難。如此,才能進入額外的第六個關卡,面對隱藏的魔王「Blue Baby」,也就是自己窒息后的死亡樣子,在激戰中,坦白面對終于接受自己的死亡,升上天堂;或是甘愿墮進地獄挑戰撒旦。這樣的一個抉擇,在 Isaac 垂死一刻,正正就是最后的機會,渴求救贖或是自甘墮落。
普遍的游戲,勝負條件非常清晰,操控的角色的生死一目了然,正如 Game Over,也就等同于一句 You Are Dead,然后玩家又可重新開始。相對而言,Isaac 則截然不同,You are already dead,死亡無從規避也沒有辯證的余地。正是這一種移位,加上游戲內容和形式的配合,The Binding of Isaac 才有了前所未見的深度,成功打破了慣常填鴨式的游戲敘事方式。
玩家一再重復游戲,正正是不斷重歷創傷,延擱死亡的同時,也一再學會接受死亡;或者,也透過游戲間接感受到活著真好。















