大概在幾年之前,相信很多人都玩過一系列名為《奇怪的大冒險》的動作解謎游戲。正如游戲名字所寫的那樣,游戲在極其簡陋的畫面之下,隱藏的是作者匪夷所思的腦回路所設(shè)計出的游戲關(guān)卡。為了過關(guān),玩家需要和包括游戲的UI在內(nèi)的各種元素進(jìn)行各種非常規(guī)的交互。
一直以來,游戲設(shè)計師們都在和游戲設(shè)計中的正規(guī)元素,比如說“規(guī)則”和“邊界”作斗爭。一個封閉的系統(tǒng)是大多數(shù)游戲所采用的設(shè)定。通常,游戲會明確定義什么在游戲內(nèi),什么在游戲外,并且刻意將游戲內(nèi)的元素與游戲外的力量區(qū)分開。并且用明確的游戲規(guī)則比如生命、行動或者能力來控制玩家在游戲中的行為。另一方面,哪里,何時,如何突破這些邊界和規(guī)則,則完全取決于游戲設(shè)計師。比如說結(jié)合現(xiàn)實世界和網(wǎng)絡(luò)互動的平行實境(Alternative Reality Game)游戲《我愛蜜蜂》(I Love Bees)或者突破物理和概念邊界的“大游戲”(Big Game),如Frank Lantz、Katie Salen和Niek Fortugno的游戲《Big Urban Game》,以及Ian Bogost和Jane MeGonial創(chuàng)作的游戲《Cruel 2 B Kind》。
而《奇怪的大冒險》則并沒有借用現(xiàn)實中的空間。它所有的交互仍然是發(fā)生在游戲程序的內(nèi)部,只是將傳統(tǒng)意義上程序內(nèi)可交互的部分與不可交互的部分混合。另一個顯著的特點就是游戲并沒有一套明確和既定的規(guī)則,而是隨著游戲的進(jìn)行在不斷發(fā)生著變化。舉個簡單的例子,當(dāng)你把某個進(jìn)度條累積滿時,會發(fā)現(xiàn)這個進(jìn)度條自己又延長了一倍,顯然想要過關(guān)要采取一些非常規(guī)的手段,比如說手動把進(jìn)度條縮放……這種規(guī)則變化的設(shè)定一方面給游戲帶來了顯著的復(fù)雜程度上的提升。另一方便在玩家的游戲體驗上是一種冒險。有些玩家可能會驚喜于游戲的變化,樂于探索多種不同的可能性。另一方面來說,過多的失敗和對玩家已有認(rèn)知下的規(guī)則的破壞,可能會讓玩家跌出“心流”區(qū)域而選擇放棄這款游戲。
《沒有人知道的大冒險》和作者的野望
其實最開始玩到這款游戲的時候,如果不是畫風(fēng)和一貫難以用常理解釋的交互方式之外,很難想象這是一個作者的游戲。或許是真情流露,也或許是刻意為之。如果說《奇怪的大冒險》是作者單人獨角的滑稽戲,那么《沒有人知道的大冒險》真的如作者所說,開始向藝術(shù)和哲理的方向靠攏。
其實游戲的內(nèi)容并不復(fù)雜,四個在茫茫人海中的個體的故事。在熱愛游戲,制作游戲的人中,從來不缺少對于社會現(xiàn)實和人生命運的關(guān)注。現(xiàn)實的小成本制作像早年間的《北京浮生記》、或者最近的《Replica》、《Orwell》,幻想世界下的3A大作像《Bioshock》。
對于《沒有人知道的大冒險》可能更多的是作者在經(jīng)歷了多年的摸爬滾打之后所產(chǎn)生的一些感悟。事實上,做一款諷刺現(xiàn)實的游戲并不是什么難事,做一款看起來逼格很高的文藝游戲也不是遙不可及。而最難的就是將兩者結(jié)合起來,而不顯得尷尬和突兀。下面我從幾個角度來討論一下作者在游戲中所用到的一些手法。
旁白
游戲中對于旁白的運用并不是什么新鮮事,很多所謂的meta游戲比如說《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)都采用了旁白敘事的手法來推動游戲的發(fā)展。在《沒有人知道的大冒險》中,由于游戲的目的事實上是傳達(dá)作者的情感,因此旁白的使用還是很恰當(dāng)?shù)摹6渲械牧咙c又在于粵語配音的旁白。這是一個很大膽的嘗試,相比起英語或者(腦補的)普通話旁白,粵語敘述下的游戲內(nèi)容得到了某種程度上的升華,讓人仿佛置身于上世紀(jì)8、90年代王家衛(wèi)的文藝片中,比如說《阿飛正傳》。顯然,這也是一把雙刃劍,對于并不了解粵語文化或者這些文藝作品的玩家來說,粵語旁白就不一定能起到正向的效果。
文學(xué)和哲學(xué)
可以看出,作者很希望通過文學(xué)或者哲學(xué)作品來闡述自己的理念,提升游戲的質(zhì)量。在瀏覽了作者的個人主頁之后,確實可以感受到作者對于閱讀的熱愛。在游戲的開頭,作者就用加繆為游戲定下基調(diào)
“天,他期盼著明天,可是他本該拋棄明天的。這種切膚之痛的反抗,就是荒誕。”——《西西弗的神話》
從我個人的角度來說,我不是很喜歡這種直接把一個人丟出來開門見山的方式,把想表達(dá)的內(nèi)容,藏在游戲里,讓玩家自己去發(fā)現(xiàn),可能更好。每個章節(jié)后,都要讓扮演一次西西弗,去推一次命運中永遠(yuǎn)也推不上去的巨石,
其實我倒覺得西西弗的巨石也可以通過更好的方式融入到游戲中,畢竟每個章節(jié)后面都要按一遍還是挺累的……“前后唯一一致的哲學(xué)立場,就是反抗“同樣來自加繆《西西弗斯神話》
當(dāng)然提到遠(yuǎn)方和拉薩不能不說:
“遠(yuǎn)方除了遙遠(yuǎn)一無所有
遙遠(yuǎn)的青稞地
除了青稞一無所有
更遠(yuǎn)的地方更加孤獨
遠(yuǎn)方啊除了遙遠(yuǎn)一無所有
這時石頭
飛到我身邊
石頭長出血
石頭長出七姐妹
站在一片荒蕪的草原上
那時我在遠(yuǎn)方
那時我自由而貧窮
這些不能觸摸的姐妹
這些不能觸摸的血
這些不能觸摸的遠(yuǎn)方的幸福
遠(yuǎn)方的幸福是多少痛苦”
——海子《遠(yuǎn)方》1988.8.19 拉薩
“永遠(yuǎn)是這樣, 風(fēng)后面是風(fēng),
天空上面是天空, 道路前面還是道路。” ——海子《四姐妹》
“上帝已死”來自尼采的《快樂的科學(xué)》和《查拉圖斯特拉如是說》,布道的場景可能因為剛看過不久,我的第一反應(yīng)是《年輕的教宗》(young pope)……
關(guān)于人類和道德的話題,有一部分可能來自于尼采的超人理論,另一部分可能來自于薩特《存在主義是一種人道主義》(多說一句,其實在當(dāng)下我個人覺得在游戲中加入這些元素,總體來看結(jié)果還是積極的,但是還是要注意一個使用的方法和限度,如果給人一種自負(fù)賣弄和艱深晦澀的感覺,顯然不能稱為一款好作品。)
音樂
本作的BGM也是一大亮點。在電影上,我非常推崇Stanley Kubrick,而他也可以說是將古典音樂應(yīng)用于電影配樂的第一人。一直以來,我都在探索將古典音樂和游戲結(jié)合的方法。這一部《沒有人知道的大冒險》盡管畫面簡陋,但是使用的配樂卻都大有來頭。
Chapter1的音樂應(yīng)該是法國作曲家,六人團(tuán)的前驅(qū)Erik Satie創(chuàng)作的《Gymnopedies》(裸體舞),此君以神秘的風(fēng)格和怪異的曲名著稱,以此講述出他內(nèi)心的迷惘和尋覓,并展露了具特立獨行的性格。這是一組由三首小曲組成的套曲。曲名原是指古希臘裸體男子所跳的一種儀式舞蹈,據(jù)薩蒂自己說是他當(dāng)時讀了法國作家福樓拜的《薩朗波》產(chǎn)生靈感而作的。樂曲意境優(yōu)美而神秘、柔和而惆悵。游戲中則用來用來表現(xiàn)人生道路上的未知與迷惘。
Chapter3用的是西班牙吉它演奏家Narciso Yepes的《Romance de Amor》(愛的羅曼史),它同時也是1952年法國電影《禁忌的游戲》(Jeux Interdits)的插曲。它的主旋律主旋律取材于西班牙傳統(tǒng)民謠,葉佩斯別出心裁,只采用一把吉他為整部影片配曲,并且由他一人獨奏。樂曲采用了優(yōu)美的三連音結(jié)構(gòu),它的副部伴奏和主旋律的一樣簡潔;和聲也只分別使用了e小調(diào)和E大調(diào)的正三和弦,然而卻絲毫沒有單調(diào)之感,相反和主旋律自然相融起來。影片《禁忌的游戲》上映以后,《愛的羅曼史》廣為流傳,并成為所有知名吉他演奏家的保留曲目,也是所有吉他初學(xué)者的必彈曲目之一。電影講述了一個小女孩的故事。1940年,小女孩在逃難時遇到意大利飛機的轟炸,失去了雙親,被一個農(nóng)民家庭收留。她成了這個家中兒子游戲的“禁止游戲”的伙伴,并與之產(chǎn)生了純潔的友誼。兩個孩子在嚴(yán)酷的形勢教會他們的游戲中發(fā)現(xiàn)了生與死的奧秘。
開發(fā)者在文藝青年的這一章選用這首曲子,有可能是因為它和“游戲”的淵源,當(dāng)然更多的可能還是這首三連音的曲子和遠(yuǎn)方,和自由,和夢想的主題確實也相當(dāng)?shù)钠鹾稀hapter4的就比較有名了,貝多芬的d小調(diào)第九交響曲(Beethoven's Symphony No.9 in D)。它的一個章節(jié),也就是我們熟知的歡樂頌。關(guān)于這部樂曲,我想不需要我再來做更多的分析。
貝多芬的樂曲,抗?fàn)幨怯肋h(yuǎn)的主題。開發(fā)者在游戲的最后一章,也極有可能是自畫像式的一章里選用這首樂曲,在游戲中的表述是“帶給人們歡樂的藝術(shù)”的bgm,從而形成一種反差。其實背后隱藏的,可能還是對于生活的抗?fàn)帲瑢τ诶硐氲膴^斗與追求。
后記
其實關(guān)于這款游戲,爭論還是蠻多的。在這篇文章里我也只是把開發(fā)者在游戲中使用的一些技巧性的東西簡單地分析了一下。盡管在steam上我給了推薦的態(tài)度,但是同時也要承認(rèn)在交互設(shè)計、游戲節(jié)奏、敘事手法上還有很多的改進(jìn)空間。有評論認(rèn)為這款游戲的主旨負(fù)面,游戲內(nèi)容空洞無聊,缺乏體驗價值。正如我一直堅持的,對于一款游戲,每個人都有自己的體驗和評價的權(quán)利。重要的是自己的體驗,而不是將其強加到別人身上。
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