我大概是在一年前知道Rain World這部游戲,具體是在哪里看到的,已經(jīng)記不清了,只記得一張從游戲里截下來的圖片;或許是因?yàn)檫@張圖片的畫風(fēng),又或許是因?yàn)楸翘橄x貓,總之,在之后的一年里我都會(huì)留意Rain World的消息,比如幾個(gè)月前制作組上傳的十幾張GIF動(dòng)圖,覺得也很有意思。
01 Rain World的后人類時(shí)代世界
Rain World的制作組 Videocult是一間只有四人的獨(dú)立工作室,除了音樂和音效,游戲的其余部分均由雅格布森一人完成。在幾乎所有的訪談中,雅各布森都會(huì)滿懷激動(dòng)地談起這部處女作的誕生:整整三年的時(shí)間,獨(dú)自做出12個(gè)區(qū)域,1600多個(gè)關(guān)卡。作為游戲制作者,他對(duì)于游戲制作孜孜以求的信念,總是可敬的,我比較不屑的,是那些假借游戲之名,實(shí)則是在兜售卡牌背景、成就等等不著邊東西的獨(dú)立開發(fā)商。
好在,這三年的努力并沒有白費(fèi),Rain World所呈現(xiàn)的獨(dú)特畫風(fēng)的確讓人著迷。除此之外,和多數(shù)平臺(tái)游戲習(xí)慣采用的傳統(tǒng)動(dòng)畫技術(shù)不同,Rain World 所使用的基于物理的過程生成動(dòng)畫技術(shù)也使得所有生物的軀體不再死板。這個(gè)名字聽起來可能很別扭,我們不妨換一個(gè)形象點(diǎn)的詞,我們不妨叫他紙娃娃技術(shù)。Rain World中的所有生物(包括我們的主人公鼻涕蟲貓),它們的身體本質(zhì)上都是由各個(gè)肢體連接在一起的紙娃娃。從觀感上,這種柔軟、可任意彎曲的身體無疑讓所有的生物看上去更富動(dòng)感和活力。
主人公鼻涕蟲貓居住的這個(gè)架空世界皆為荒廢已久的金屬建筑,如同一個(gè)龐大的迷宮,又像一座繁復(fù)陰郁的廢棄花園,無數(shù)小徑穿插其中以供鼻涕蟲貓穿行。無處不在的雜草和始終陰暗的天空也給游戲增添了不少壓抑的氣氛。世界的盎然和荒蕪,艱難和美妙,都在這里被一一呈現(xiàn)。某些時(shí)刻,它會(huì)讓我想起《人類消失后的世界》這部紀(jì)錄片。
“我一直都偏愛骯臟不堪的風(fēng)格。每一座廢棄的建筑都是人類文明的遺跡,它們自身并不會(huì)開口說話,但對(duì)于這些奇形怪狀的建筑,對(duì)于它們所見證過的歷史,每一個(gè)人都會(huì)有各自的幻想。”沒有標(biāo)準(zhǔn)流水線工序上的千篇一律,沒有直接復(fù)制前作地圖般的偷懶,在Rain World這里,有制作者對(duì)于這個(gè)世界殷勤的付出和熱切的盼望。一方面,他細(xì)心地耕耘著這個(gè)世界的每一塊土地,撒下所有能夠引發(fā)遐想的種子;同時(shí),他也期待著玩家們能夠盡情地參與其中,讓這些幻想慢慢成長(zhǎng)壯大,最終,收獲屬于自己不同的故事。
02 有挑戰(zhàn)的難度和不合理的難度
我一直有種感覺,雅格布森對(duì)于這個(gè)世界的構(gòu)建相當(dāng)重視,甚至是過于重視。而當(dāng)我得知,在制作Rain World之前,雅各布森是一個(gè)美術(shù)設(shè)計(jì)師(graphic designer),而且他本人并沒有多少制作和玩游戲的經(jīng)驗(yàn)的時(shí)候,我覺得自己似乎明白了點(diǎn)什么。
Rain World的一個(gè)特點(diǎn)是難度非常高,幾乎所有玩過的人都能親身體會(huì)到。在游戲發(fā)售之初,不少游戲主播因?yàn)椴豢案唠y度的挫敗,不得不選擇中途停止直播這款游戲。久而久之,Rain World便被貼上了“硬核游戲”的標(biāo)簽。然而,在對(duì)此作出進(jìn)一步評(píng)論前,我們還需要清楚一個(gè)重要的問題,即,我們?yōu)槭裁磿?huì)喜歡困難的游戲?
羅徹斯特大學(xué)的心理教授理查德·瑞安曾在上世紀(jì)八十年代提出過“自我決定理論”,他指出,人普遍存在3種核心的心理需求:自主與自覺性(自己作出行動(dòng)和選擇的渴望);與自我相關(guān)性(與他人產(chǎn)生互動(dòng)和聯(lián)系的渴望);以及自我效能(個(gè)人對(duì)完成任務(wù)和達(dá)成目標(biāo)能力的信念的程度)。具體到游戲領(lǐng)域,絕大多數(shù)游戲中的互動(dòng)都會(huì)給玩家?guī)砻黠@的自主性,而那些網(wǎng)游以及具有聯(lián)網(wǎng)功能的游戲則滿足了人們對(duì)于相關(guān)性的需求。但是,在自我效能方面,事情卻比較復(fù)雜。出于保險(xiǎn),多數(shù)游戲都會(huì)在一開始告訴玩家基本的操作,給予足夠的提示,而平滑的難度曲線也不至于會(huì)削減玩家的自我效能。換而言之,主流游戲都會(huì)盡力不讓玩家遭受太多的挫敗感。
當(dāng)然,也有像《黑暗之魂》、《超級(jí)食肉男孩》這樣敢于不去迎合玩家的好評(píng)游戲。看似悖謬的是,這些游戲往往會(huì)在一開始就給玩家們一記當(dāng)頭棒,但是,實(shí)際上,他們同樣也遵循著自我效能的原理。比如在《超級(jí)食肉男孩》這樣低容錯(cuò)率的游戲里,失敗之后的快速重開可以讓玩家一鼓作氣地挑戰(zhàn)下去,而成功通關(guān)之后的回放功能也別有一番趣味。可以說,雖然有意刁難玩家,但他們都會(huì)用不同措施,即通過放大其他一樣具有提升自我效能的游戲內(nèi)容來補(bǔ)償先前的挫敗感。
宮崎英高曾經(jīng)向記者闡述自己設(shè)計(jì)游戲的經(jīng)驗(yàn),“黑魂的死亡機(jī)制背后的核心理念是嘗試和錯(cuò)誤。(黑魂的)難度是很高,但總是可以克服的。你不必有多少技巧——你要做的就是去從你的錯(cuò)誤當(dāng)中去吸取教訓(xùn),不在同一個(gè)地方倒下。在任何一個(gè)游戲中,在自己的失敗中學(xué)到些東西,最后克服這些困難是一種很有回報(bào)的感覺,這是我在黑暗之魂和惡魔之魂中總會(huì)優(yōu)先考慮的一點(diǎn)。”
我很想把宮崎英高的這段話講給其他玩家聽,因?yàn)椋P(guān)于這些困難的游戲能夠給我們帶來的東西,有兩點(diǎn)大概永遠(yuǎn)都不會(huì)變,那就是破關(guān)的成就感和得到回報(bào)之后的興奮感。他們就藏在“困難”這塊面具后面,等待著我們竭盡全力去打破。玩家們并不是僅僅因?yàn)槔щy才會(huì)熱愛一款游戲。當(dāng)他們?cè)谡f“困難”的時(shí)候,他們其實(shí)也是在說,“有挑戰(zhàn)”。在這樣形形色色的挑戰(zhàn)中,在一次次的失敗中,一個(gè)人會(huì)去思考,去嘗試用不同的方式解決眼前的困難,由此懂得這種有限的困難背后無限的游戲性和樂趣,同時(shí),他也慢慢懂得,眼前的這個(gè)游戲是值得認(rèn)真對(duì)待的,因?yàn)檫@些挑戰(zhàn)凝聚了制作者的才智和心思。
遺憾的是,雅各布森并沒有這樣的志向。在Rain World這里,困難,被簡(jiǎn)單粗暴地化約成了雙方力量差距的絕對(duì)懸殊。這個(gè)世界中的怪物幾乎很難被殺死,玩家能夠用到的防衛(wèi)武器也少之又少,而且大都沒有殺傷性,然而怪物的攻擊卻是一擊致命的。很多情況下,只有靠引誘它們的天敵才是殺死對(duì)方,然而就算是這種引誘也非常危險(xiǎn),因?yàn)楹芸赡茏约阂矔?huì)被雙方吃掉。
在接受VG247采訪時(shí),雅格布森如是說道:“敵人可以被打敗,但是非常困難。我的想法是,在打敗你的第一個(gè)敵人之前,你需要先去玩?zhèn)€幾小時(shí)。在這之后,你需要善用潛行隱藏自己,如果你被發(fā)現(xiàn)了,那就跑吧。” 這個(gè)說法讓我很驚訝,如果說,打敗魂3的第一個(gè)BOSS確實(shí)不容易,但至少玩家在多次的失敗之后總會(huì)通過;如果說,饑荒的生存環(huán)境確實(shí)險(xiǎn)惡,但至少玩家在初期就可以用斧頭打死幾只青蛙。而作為一款生存類平臺(tái)游戲,Rain World卻期待玩家們能夠忍耐幾個(gè)小時(shí)去適應(yīng)它,這可能嗎?我很難想象,如今還會(huì)有多少人愿意像雅各布森口中說的那樣“玩?zhèn)€幾小時(shí)”去適應(yīng)這個(gè)世界,并且樂意在這幾個(gè)小時(shí)中不斷地死亡。
當(dāng)我說到“不斷地死亡”的時(shí)候,我必須進(jìn)而補(bǔ)充一點(diǎn),這里的死亡,并非是由你的一時(shí)粗心大意或者對(duì)于眼前的敵人還不夠了解所導(dǎo)致,而是一個(gè)弱小者在無法逃離一個(gè)(或一群)力量遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于自身的敵人之后的必然結(jié)果。至少,這使得Rain World的體驗(yàn)成了一件不愉快的事,因?yàn)橥婕視r(shí)時(shí)刻刻都會(huì)處在一種戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的狀態(tài),不知道什么時(shí)候會(huì)突然竄出來一只(或者好幾只)怪物把自己叼走。我們當(dāng)然可以認(rèn)為,這種難度既驚險(xiǎn)又刺激 ,但是在一次次驚險(xiǎn)的刺激過后,這種新鮮感很快會(huì)消失。
03 失敗的創(chuàng)新
Rain World的另一大特點(diǎn),是擬真的生態(tài)環(huán)境。要做到這一點(diǎn),自然得在怪物們的AI上下一番功夫。在一篇開發(fā)日志中,雅格布森提及Rain World中的敵人AI,“原本,我思考的是如何讓這些生物充當(dāng)游戲過程中的阻礙和絆腳石,后來我改變了想法。我想讓這些生物自由走動(dòng),自己去覓食,然后在天黑之前回到自己的巢穴。所以說,它們并不是作為玩家的阻礙而存在的,而是為自己的天性而存在,為它們自己而存在。”不論在哪個(gè)領(lǐng)域,一旦某樣?xùn)|西總是固定不變,總會(huì)有個(gè)聰明的人站出來打破陳規(guī)。在最好的層面上,也確實(shí)催生過不少的創(chuàng)新。比如,當(dāng)曾經(jīng)的FPS主角都會(huì)通過吃下血包的方式恢復(fù)血量的時(shí)候,《光暈》的呼吸回血被玩家們大加贊賞,其后的FPS也紛紛效仿;又比如在一系列刺客信條作品的影響下,當(dāng)我們以為跑酷只能和第三人稱視角結(jié)合的時(shí)候,《鏡之邊緣》卻提醒玩家和開發(fā)商們,那種既定觀念不過是偏見。如今,憑著“為自己而存在”的敵人,我們的制作人似乎也想當(dāng)一回聰明的人。
在游戲中,所有的敵人都沒有固定的活動(dòng)路線,他們的行動(dòng)規(guī)律也難以捉摸。有時(shí)候,你可能一連幾個(gè)關(guān)卡都看不到一個(gè)敵人,有時(shí)卻可以在一個(gè)關(guān)卡里看到三四個(gè)甚至五個(gè)敵人同時(shí)出現(xiàn)。從中,我們看不到一丁點(diǎn)制作人精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡。不錯(cuò),這種隨機(jī)可以造成無限的可能性,可如果用在敵人身上,它引起的多半是混亂和不可控。在這樣一個(gè)不可控的難度下,一個(gè)人能夠通關(guān)、能夠克服那些所謂的困難,不是因?yàn)樗麑?duì)這個(gè)游戲掌握的知識(shí)水平有多高,不是因?yàn)樗谶@個(gè)游戲里投入的時(shí)間精力有多久,而僅僅是因?yàn)樗\(yùn)氣足夠好罷了。這,其實(shí)是一種失敗的難度。
我還應(yīng)該再繼續(xù)談?wù)動(dòng)螒虻闹魅斯恢槐翘橄x貓。從外型上看,這是鼻涕蟲和貓的一種混合生物。Rain World的故事并不復(fù)雜,在一次外出覓食的過程中,我們的主人公鼻涕蟲貓與家人失散,而玩家的任務(wù),就是穿過12個(gè)區(qū)域與家人團(tuán)聚。在Rain World的這個(gè)世界里,每當(dāng)夜幕降臨,天上都會(huì)降下暴雨,所以我們的鼻涕蟲貓需要在這之前趕回避難所度過這個(gè)夜晚。但在避難所的每一晚會(huì)消耗鼻涕蟲貓一定量的饑餓度,玩家需要在每一天尋找足夠多的食物而不至于在避難所里餓死。但在這個(gè)世界的食物鏈中,鼻涕蟲貓?zhí)幵谥卸耍诓妒车耐瑫r(shí)也有被捕食的危險(xiǎn)。
在幾乎所有的生存游戲中,我們控制的主角雖然在一開始都弱不禁風(fēng),但在之后的游戲過程中都會(huì)逐漸擁有更強(qiáng)的生存能力。這離不開背后豐富的游戲內(nèi)容,比如次元背包,收集資源合成物品等等。但很可惜,我們的鼻涕蟲貓并沒有這種待遇,它只能撿起地上的石子,細(xì)棍以及類似于鞭炮的不知名植物用來防身。
如果說,這些就是鼻涕蟲貓的全部玩法,那么,這樣的游戲性也太過簡(jiǎn)陋了,它看上去更像是敷衍了事。似乎,在這三年的時(shí)間里,雅各布森把大部分時(shí)間都花在了這1600個(gè)關(guān)卡,12個(gè)區(qū)域和“為自己而存在的敵人”里了。我們仿佛坐在一桌巨型餐桌前,桌上的食物品種多樣,色香味俱全,然而,在這樣華麗的饗宴面前,我們手里,卻只有一根牙簽。
結(jié)語
Rain World,雨之世界,他代表了雅各布森對(duì)于一部生存游戲的全部定義和構(gòu)想。遺憾的是,雅各布森對(duì)于AI和整個(gè)世界的建造過于重視,卻沒有在游戲性的趣味上花費(fèi)多少心思,這使得游戲的內(nèi)容缺乏基本的深度;另一方面,不合理的難度和無法預(yù)知的AI也是一種失敗的嘗試。他把“生存”這兩個(gè)字做了出來,卻唯獨(dú)忘了后面的“游戲”;他明白生存的真實(shí),卻忽略了游戲的虛假。至于難度,Rain World想要學(xué)著魂系列的高難度、硬核向,卻不明白,黑暗之魂致力的不僅僅是高難度,那些推動(dòng)玩家們屢敗屢戰(zhàn)的,是由一系列可玩性極高的內(nèi)容和回報(bào)(實(shí)際的和精神上的)。更重要的是,魂系列的敵人雖然困難,但無一例外是經(jīng)過精巧設(shè)計(jì)的,是完全可以打敗的。在這個(gè)意義上,隨意把Rain World納入到魂系列等等硬核向游戲的做法,也是有失公允的。
我更愿意把Rain World比作成一首進(jìn)行曲,在樂隊(duì)指揮揚(yáng)起指揮棒的那一刻,他將總譜扔到一旁,把有關(guān)于曲子的速度變化、節(jié)奏把控、氛圍調(diào)節(jié)的諸多細(xì)節(jié)統(tǒng)統(tǒng)拋之腦后,即興地、雜亂無章地奏起了一首所謂進(jìn)行曲。然而,對(duì)于這樣的音樂,贊美它如何閃爍著反叛的現(xiàn)代主義光輝、如何振聾發(fā)聵發(fā)人深思是一回事,臺(tái)下的觀眾為此而要忍受的煎熬和不適,卻是另一回事。
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