SPACEPLAN是一款基于Stephen Hawking的著作《A Brief History of Time.》(時(shí)間簡史)而創(chuàng)作的實(shí)驗(yàn)性點(diǎn)擊游戲。
不同于以往的點(diǎn)擊游戲,作為一款實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的交互設(shè)計(jì)作品,在SPACEPLAN中,開發(fā)者Jake Hollands進(jìn)行了大膽的嘗試,采用了故事線驅(qū)動(dòng)和新的交互方式
點(diǎn)擊游戲的突破?
點(diǎn)擊游戲并不是什么新鮮的事物,市面上大部分的養(yǎng)成類游戲,往往僅僅能夠提供消磨時(shí)間的作用。而且比較尷尬的的一點(diǎn)是,作為養(yǎng)成類游戲的一種,相當(dāng)一部分的點(diǎn)擊游戲設(shè)計(jì)并不合理,在后期數(shù)值呈現(xiàn)指數(shù)級(jí)增長的時(shí)候出現(xiàn)系統(tǒng)失衡的問題。
作為點(diǎn)擊游戲的核心之一的“點(diǎn)擊”或manual元素往往只在游戲開始的時(shí)候存在,而到了游戲的后期則變成單純的放置游戲。對(duì)于這一點(diǎn),有些游戲使用了暴擊或拾取掉落品等設(shè)計(jì),但綜合來看乏善可陳。就內(nèi)容上來說,同樣缺乏對(duì)玩家足夠的吸引力,突現(xiàn)性內(nèi)容、游戲目標(biāo)和社交性的缺失使得玩家在一段時(shí)間的游戲之后很容易喪失游戲動(dòng)力。有些時(shí)候只能依靠簡單的視聽刺激來維持玩家專注度。
著名的Sakura系列的點(diǎn)擊游戲Sakura Clicker,賣點(diǎn)不用多說了吧……
對(duì)于SPACEPLAN來說,一些作為點(diǎn)擊游戲先天性的缺陷仍然存在,但是Jake Hollands仍然讓其展現(xiàn)出了顯著的創(chuàng)新性。
首先Stephen Hawking就是一個(gè)足夠的噱頭,尤其是開發(fā)者聲稱《時(shí)間簡史》是一部“被完全誤解”的著作。事實(shí)上游戲中所體現(xiàn)的也無非黑洞、質(zhì)量與速度、時(shí)間旅行、平行宇宙等等量子力學(xué)的概念。但對(duì)于一款點(diǎn)擊類游戲,甚至更廣義上的游戲來說。已經(jīng)算是一大步。這也讓它在天文學(xué)社區(qū)中獲得了“best narrative sci-fi clicker game of all times”的贊譽(yù)。(當(dāng)然,這也反過來進(jìn)一步提升了游戲?qū)τ谄胀ㄍ婕业奈Α?/p>
最重要的創(chuàng)新還是來源于游戲的故事性和交互設(shè)計(jì)。傳統(tǒng)養(yǎng)成類游戲的階段性目標(biāo)顯然無法滿足作者的野心。Jake Hollands要?jiǎng)?chuàng)作一個(gè)完整并具有一定深度和轉(zhuǎn)折的故事線(盡管他自己稱之為silly story……),并以此來驅(qū)動(dòng)玩家的游戲行為。在游戲中,玩家要扮演一名飛船駕駛員,和自己話嘮的AI搭檔一起在時(shí)間中穿梭,探尋地球毀滅的秘密。通過點(diǎn)擊發(fā)電和制造馬鈴薯物品,完成一個(gè)個(gè)荒誕而又有著科學(xué)依據(jù)的任務(wù)。
作為實(shí)驗(yàn)性的互動(dòng)娛樂作品,相比起單純依賴數(shù)值和感官刺激的點(diǎn)擊游戲,一個(gè)引人入勝的故事顯然更容易增強(qiáng)玩家的沉浸感。在一個(gè)不怎么新穎的劇情走向之下,開發(fā)者加入了很多很多反套路的情節(jié)設(shè)計(jì),詮釋了一種獨(dú)特的科幻荒誕感。
對(duì)于很多sci-fi愛好者來說,能夠會(huì)心一笑。在基礎(chǔ)的游戲體驗(yàn)之上,通過劇情讓玩家獲得更進(jìn)一步的欣賞樂趣。與此同時(shí),也必須承認(rèn)游戲的敘事也有著不容忽視的缺陷,在主要分成的兩部分中,顯然前半部分的成長積累階段較為冗長和枯燥,而后半部分又顯得有些結(jié)束得有些急躁,讓人感覺意猶未盡。
嗯,我剛剛boom了八大行星
而AI同伴的存在,也讓枯燥乏味的數(shù)值增長過程增添了不少樂趣。這種同伴設(shè)計(jì)已經(jīng)被廣泛地運(yùn)用在了各種類型的游戲,尤其是體驗(yàn)式的游戲作品之中,從而增強(qiáng)玩家和游戲之間的互動(dòng)。就本作來說,受限于游戲體量,其能夠提供的陪伴感還比較有限,但仍不失為一大亮點(diǎn)。
可以看到,游戲在設(shè)計(jì)的過程中受到了諸多經(jīng)典科幻作品的影響,掌控太陽系的馬鈴薯人的形象或許是來自于《The Hitchhiker's Guide to the Galaxy》(銀河系漫游指南)中委托制造地球的老鼠。
全宇宙都會(huì)講英語
而在游戲的最后階段長達(dá)數(shù)分鐘的超現(xiàn)實(shí)主義時(shí)空跳躍圖景和音效,則很明顯的展現(xiàn)出了對(duì)于Stanley Kubrick的《2001: A Space Odyssey》(2001:太空漫游)的致敬。同時(shí),也是對(duì)于Jake Hollands作為藝術(shù)家本人視覺設(shè)計(jì)能力的展現(xiàn)。用游戲獨(dú)特的美術(shù)表達(dá)來重新演繹影史的經(jīng)典段落,尤其是在游戲本身還僅僅停留在多維時(shí)空概念的基礎(chǔ)概念而不是像《2001:太空漫游》有著豐富的哲學(xué)內(nèi)涵的時(shí)候,這種嘗試顯得格外大膽。但是就整體效果來說還算不錯(cuò),不應(yīng)當(dāng)成為減分項(xiàng)之一。
游戲中的場景
在游戲的細(xì)節(jié)方面,SPACEPLAN同樣可圈可點(diǎn)。在游戲中,“點(diǎn)擊”的操作是驅(qū)動(dòng)發(fā)電機(jī)的基本操作,作者用電子在兩極間流動(dòng)的抽象化圖形展示出了這一過程。從單個(gè)電子的流動(dòng),到發(fā)電物品增多之后持續(xù)性的電流,以及建造電火花后縮短了的兩極距離,都顯示出了游戲?yàn)榱嗽鰪?qiáng)“點(diǎn)擊”這一基本操作和數(shù)值增長的可視化反饋所作出的努力。隨著劇情推進(jìn)的游戲場景的變化,同樣是對(duì)傳統(tǒng)點(diǎn)擊游戲缺乏變化的特征的修正。
猜猜這是哪個(gè)星球?
除此之外,作者還嘗試在游戲中加入了更多地動(dòng)作元素,這是在以往點(diǎn)擊僅僅意味著增長的游戲模式中很難見到的。在動(dòng)態(tài)的場景下,通過點(diǎn)擊來消耗能量,操縱角色,完成任務(wù)。這對(duì)于上述的游戲后期“點(diǎn)擊“的操作變得雞肋的現(xiàn)狀是一種新穎而大膽的嘗試,事實(shí)證明,這種設(shè)計(jì)非常有效。盡管動(dòng)作元素和劇情推進(jìn)的結(jié)合是一種非常基礎(chǔ)的做法,但是當(dāng)其運(yùn)用在點(diǎn)擊游戲之中時(shí),就將原來養(yǎng)成類幾乎是直線平穩(wěn)前進(jìn)甚至下滑的游戲體驗(yàn)曲線,在后期轉(zhuǎn)變?yōu)榱烁臃贤婕伊?xí)慣的波動(dòng)式前進(jìn)曲線,并逐步在游戲的最后達(dá)到最高潮。
上面已經(jīng)提到Jake Hollands在從事獨(dú)立游戲開發(fā)之前,是一位視覺藝術(shù)家。在SPLAN中,他采用了簡潔的Low Poly(低多邊形)的設(shè)計(jì)風(fēng)格。在游戲中,星球就只是一個(gè)球而已。而主角所乘坐的飛船,更是被簡化成了一個(gè)小像素點(diǎn)。盡管如此,星球之間的大小比例,不同星體之間圍繞太陽運(yùn)轉(zhuǎn)的光影效果,還都做到了比較貼近事實(shí)的還原。近來包括EVERYTHING在內(nèi)的許多獨(dú)立游戲都采用了這種美術(shù)風(fēng)格,從設(shè)計(jì)目的來說,或許是為了讓玩家能夠更加專注于體驗(yàn)游戲的實(shí)驗(yàn)性交互內(nèi)容。當(dāng)然也是節(jié)約設(shè)計(jì)成本的有效方式。對(duì)于這種選擇自然是見仁見智,但低多邊形風(fēng)格下的太空,還是別有一番風(fēng)味的。
為這部作品設(shè)計(jì)音效的是Logan Gabriel(就是之前Jake Hollands為其專輯設(shè)計(jì)封面的那位),SPACEPLAN的配樂兼有Ambient Music和Downtempo的特色,相比起Drum&Bass等電音風(fēng)格更加緩慢而有節(jié)奏感,合成的層次感也更加豐富。很好地營造出了太空漂流的氛圍。在游戲的過程中,你甚至?xí)胍嗦犚粫?huì)音樂而延長游戲時(shí)間。在點(diǎn)擊類游戲的框架之上,Ambient音樂充滿各個(gè)層次而又不會(huì)被察覺的特點(diǎn)使其不但沒有分散玩家對(duì)于游戲本身內(nèi)容的注意力,反而更增強(qiáng)了游戲的節(jié)奏感,個(gè)人看來這可能是比為音游配樂更加復(fù)雜的工作。
后記
可以看出,Jake Hollands是一位對(duì)于實(shí)驗(yàn)游戲有著系統(tǒng)理論研究的開發(fā)者。SPACEPLAN也只不過是他前幾部取得商業(yè)化的游戲之一。對(duì)于這款游戲,他自己也認(rèn)識(shí)得很清楚。玩家可以體驗(yàn)解密的過程,也可以僅僅是為了打發(fā)時(shí)間。在游戲內(nèi),作者還對(duì)游戲在多個(gè)平臺(tái)發(fā)售進(jìn)行了調(diào)侃。我們有理由期待未來他能夠?yàn)橥婕規(guī)砀嗟木哂袆?chuàng)新性的作品。
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