碧水竹林,蒼松翠柏,譜寫出多少兒女情長,以劍為畫,以刃為舞,訴說多少人向往的江湖。2017年6月29日歷時多年的武俠題材作品《軒轅劍外傳:穹之扉》正式登陸PS4國行平臺,本文將對本作進行詳細評測,一同再次走進紛亂的武俠世界。
軒轅劍外傳:穹之扉
Xuan Yuan Sword: the Gate of Firmament
研發(fā)團隊:大宇資訊
發(fā)行公司:暢游時代
游戲所屬:PlayStation 4
發(fā)售日期:2017年6月29日(PS4國行版)
推薦玩家:武俠游戲愛好者,RPG愛好者
+ 突破常規(guī)的戰(zhàn)斗模式
+ 整體簡化的游戲系統(tǒng)
+ 極為單純的故事劇情
- 欠缺打磨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
- 較差的游戲優(yōu)化
- 進化不成熟的游戲畫面
本評測以PS4《軒轅劍外傳:穹之扉》國行版為基準。
內(nèi)容和畫面
《軒轅劍》系列一直都是通過將故事背景固定于一個現(xiàn)實存在的朝代,以架空的方式讓游戲中的人物去經(jīng)歷當時朝代所經(jīng)歷的事件,從而推進劇情,而在本作中故事背景設(shè)定在了并無太多記載或是重大變故的商朝,因此游戲并沒有走系列的“老套路”,轉(zhuǎn)而對人物之間彼此的羈絆進行了主要描繪,并以各種邪魔鬼祟禍亂人間,沐月“返鄉(xiāng)”拯救蒼生作為流程的主線。這種兒女情長的武俠橋段如今似乎已經(jīng)屢見不鮮,但游戲通過對于每個角色形象的塑造和跌宕起伏的劇情展開,讓玩家很有欲望想去了解接下來所發(fā)生的劇情,相比較近些年國產(chǎn)游戲?qū)χv故事“敷衍而過”的行為,本作講述了一個并不太復雜,并且十分容易理解的故事,就單劇情而言,當結(jié)尾處《星念》的BGM響起時,玩家能感受到一種“久違”的感動。
游戲劇情推進算是一個槽點,游戲中很多劇情開展都是以女二號子巧肚子突然餓了,于是眾人決定先解決她肚子餓的問題,便決定原地休息這一理由進行推進,在一開始玩家對于這種設(shè)定或許不以為然,畢竟是人物設(shè)定,但反復的利用這一“資源”,難免會讓玩家感覺到有點“應付事”。同時由于劇情的關(guān)鍵點都是出在子巧的身上,這就導致了子巧的反復離開和加入從而經(jīng)驗落后其他幾人一大截,這讓中期子巧正式加入到隊伍中時經(jīng)常會有“拖后腿”的問題,在中后期玩家戰(zhàn)斗經(jīng)常要反復拼手速切換人物的時候,經(jīng)常負責加血的AI會優(yōu)先治療子巧從而導致崩盤,也算是一點小問題了。
《軒轅劍外傳:穹之扉》是2015年登錄PC平臺,隨后逐步登錄主機平臺,游戲在畫面上基本照搬了2015年的“原畫質(zhì)”,即便以2015年的眼光來看,本作在技術(shù)和畫面上也很難有吸引人的地方,相比較此前的《仙劍6》,本作在畫面上還是有不小的進步,《穹之扉》畫面所帶來的表現(xiàn)力對于正在摸索前進的國產(chǎn)游戲市場還算是情理之中的存在。
音樂和建模
游戲比較值得一提的便是比較出色的音樂,本作的BGM在數(shù)量和質(zhì)量上都有了突破,可以說很多并不太出彩的劇情和過場都是藉由BGM調(diào)節(jié)到了本應有的狀態(tài),多數(shù)場景中悠長的古風音樂起到了比畫面更加有浸透力的渲染手段,當玩家初到“異界”中時,水墨的風格配合悠然的笛聲形成了一種無形的感染力。而在前文所提到當游戲尾聲《星念》的BGM響起時,玩家也能感覺深入其中。
建模應當是游戲中存在的比較大的問題,這里先要提到游戲中的物理引擎,游戲中物理效果讓人感覺非常沒有實感,即便人物移動是通過奔跑,但在實際移動中總會給人一種在“滑行”的感覺,并且會感覺到移動和角色實際的動作并不成比例,這在兩名男性角色身上體現(xiàn)的更為明顯,相對夸張的跑步動作移動速度卻并沒有太快,在流程中相當出戲。還有就是人物的動作問題,流程所有過長中,每個人物僅有幾個固定的動作,即便表示驚恐緊張等神態(tài),也只是通過捂嘴瞪眼或是擺姿勢等進行表達,加之語音和動作銜接的不連貫,也多少會為游戲扣分。
戰(zhàn)斗和煉妖系統(tǒng)
本作使用了“實時交錯戰(zhàn)斗”系統(tǒng),這在當今眾多RPG中并不少見。游戲取消了回合制,改為了更加有代入感的技能CD,在戰(zhàn)斗中玩家通過操作當前角色合理配合技能道具進行戰(zhàn)斗,這樣的改變也是喜憂參半,好的方面戰(zhàn)斗中玩家更加有代入和緊張感,在面對強敵時經(jīng)常要細心考慮接下來的每一個步驟,但隨之也出線了一些比較尷尬的問題,在PC版中,戰(zhàn)斗中的所有技能道具的按鍵是通過鍵盤設(shè)定快捷鍵來使用的,但基于手柄操作的考慮,游戲大幅度簡化了游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)斗中鍵盤的操作全權(quán)交由手柄控制,換來的就是玩家需要使用手柄的4個基礎(chǔ)按鍵配合R1切換不同的行動指令,可以配置的指令一共8個,每個角色還有6個固定的技能按鍵,而剩下的兩個指令槽就默認設(shè)定為加血和加魔的道具,使用多種道具就需要玩家在角色之間進行切換進行,當玩家在一些比較需要配合的戰(zhàn)斗時,經(jīng)常會因為一個角色倒下,而導致整個戰(zhàn)局變得不能控制,因此當游戲進程到中后,整體戰(zhàn)斗就成為了“拼死守奶”的三保一的狀態(tài),而當所有角色的屬性狀態(tài)成熟后,通過司空宇和沐月的兩大回血機制和子巧的全員大幅度回藍,導致了整體成了完全碾壓...
游戲戰(zhàn)斗中玩家除了通過裝備更加優(yōu)質(zhì)的武器護甲等提升個人能力,各種陣型也是不能忽視的內(nèi)容,戰(zhàn)斗中玩家可以藉由改變當前戰(zhàn)斗的陣型,對當前參戰(zhàn)角色的各項屬性就行“修改”,同時配置了相應的“護駕”玩家還可以獲得更加有益的Buff支持,這些對于系列的老玩家來說一定不會陌生。
系列經(jīng)典的“煉妖壺”系統(tǒng)也在本作中得到了保留,在戰(zhàn)斗中玩家可以通過將敵人的HP削弱到一定程度后對其進行“收服”、“煉化”、“煉器”以及前文提到的“護駕”,玩家可以藉由將收服的妖靈等進行煉化成為更強大的妖靈或是法寶,成功完成一件強力的裝備,有時對今后的戰(zhàn)斗會起到翻天覆地的變化,尤其在高難度下,如何選擇相應的技能配置好更強的裝備也需要認真研究一番。
一些問題
這里再提一些相對影響游戲體驗的問題,首先就是在游戲戰(zhàn)斗中玩家無法自行控制所操作人物的視角,這在一些空曠的場地還好,但問題在面對第三章Boss花妖時就顯露無遺了,由于Boss背靠一堵墻,當玩家控制司空宇或是子巧進行貼身戰(zhàn)斗時,視角會自動卡進墻里,雖然戰(zhàn)斗還在繼續(xù),并且通過操作指示玩家可以知道目前角色的行動狀態(tài),但面對著“一屏幕墻”,完全就是在閉著眼打...
另外就是游戲中的AI設(shè)定,游戲中玩家經(jīng)常會因為AI導致莫名的惱火,戰(zhàn)斗中AI經(jīng)常會在原地“罰站”,而且他們十分不珍惜你的補給,戰(zhàn)斗中如果沒有將自動回血回藍的選項關(guān)閉,那么當玩家進入迷宮后不一會身上的補給就會所剩無幾,而且本作中很多地方對于補給的需求十分大,有時往往會因為少帶兩瓶紅或藍導致卡關(guān)的情況發(fā)生,即便沐月有群奶的能力,但她仍然優(yōu)先選擇用補給回血,所以戰(zhàn)斗經(jīng)常莫名其妙地補給空空,此時玩家能做的也只有放下手柄或者讀檔了。
A9VG總結(jié)體驗
《軒轅劍外傳:穹之扉》以當今的眼光來看并沒有太多的特色,但終歸還是會歸結(jié)于那個詞—情懷,或許它與目前市面的同類大作之間有著不小的差距,一直以來包括《仙劍》等在內(nèi)的游戲一直在不斷地原地踏步,或許這也是很多玩家逐漸對國產(chǎn)游戲失去信心的原因,但可以在PS4上體驗到本土文化的游戲多少會讓我們重拾一種感動,至于能否可以讓玩家們找到武林的感動,這點還是因人而異了。
A9VG評分:令人失望(5.5/10)















