《刺客信條:起源》的故事發生在古埃及,其中有著浩瀚的沙漠和眾多迷宮廢墟,在這樣一個有趣的設定下,同樣也需要非常獨特的配樂,而作曲家Sarah Schachner,接下了《刺客信條:起源》的配樂挑戰。Sarah是一位經驗豐富的作曲家,她曾為許多開放世界游戲制作了一系列耐人尋味的配樂,例如《刺客信條:大革命》、《刺客信條4:黑旗》以及《孤島驚魂3》。為了讓各位也能了解到她的工作內容,我們向她提了一些有關游戲工作的經驗問題,她究竟是如何創造出符合古埃及的配樂的呢?讓我們一起來看看吧。
Q:你是如何參與到《刺客信條:起源》的配樂工作中的?
A:因為我有著歷代作品的相關工作經驗,所以當在尋找本作的作曲家時,蒙特利爾工作室找到了我,想聽聽如果是我我會創作哪種風格的配樂。很慶幸的是我們達成了一致并且開始著手創作!我對這個特別的企劃感到十分的激動,特別是又能夠和《刺客信條:黑旗》的團隊進行合作!我希望每個玩家都能享受游戲,就像我們喜歡做游戲一樣!
作曲家Sarah Schachner
Q:你在《刺客信條4:黑旗》和《刺客信條:大革命》中的配樂都很貼合作品18世紀的背景氛圍。《黑旗》中的配樂有一種夢幻的大航海冒險的感覺,而《大革命》中的配樂卻有著一股獨特的巴洛克風味。那么在《刺客信條:起源》中的配樂主題是什么呢?它能烘托出怎樣的一種氣氛呢?
A:沙漠的環境是如此的瘋狂,它美麗、平靜,卻又苛刻、無情。你可以看到你所看過的最唯美的日出,但是你也會在沙塵暴中經歷幻覺、脫水。我想要通過音樂來反映這種二元性。它具有這種世俗的美麗和神秘感,同時也很苛刻無情,在我看來它是具有生命力的,它時刻在展現它的力量。
為了還原基礎的沙漠環境的氛圍,我們用了很原始的那種風格,但是在巴耶克的故事里的埃及又有著另一個主題。我想讓這個主題能變得更加簡單,更容易被玩家感知到,能讓玩家在游戲里能體會到巴耶克的情緒。我就聯想到一類“嘟嘟嘟”的聲音,玩家們在E3和試玩視頻里面應該也聽得到,我希望玩家任何時候聽到這個,都能夠體會到巴耶克的力量和戰斗的意志。
Q:在創作本作的配樂的時候有什么靈感嗎?有沒有參考過古埃及的樂器或者音樂風格呢?
A:從一開始,我和蒙特利爾工作室就不想做很典型的中東風格的配樂。為沙漠創造配樂完全是我個人的主張,因為我覺得循著聲音探索這種想法是很自由的。你會聽到類似琵琶、呼嘯聲、響尾蛇、鈴鐺和動物嬉戲時的聲音,這些都是由樂器所發出的,當然其中也有一些科幻的元素。
與過去我所參與制作的《刺客信條》系列游戲不同,過去我們很確切地知道那個年代的配樂應該是什么樣子的,然而除了相關的學術觀點和樂器知識以外,我們完全不知道公元前的埃及音樂是什么風格的,所以這是一個通過我自己的想象力來塑造古埃及的機會!這是一個信仰動物神明和死后世界的文化,所以我想創造一種神秘的氛圍,并且不完全依賴現實的配樂。
Q:你在為大而動態的開放世界創作配樂的時候面臨的最重要的挑戰是什么?例如你會如何開始這樣的項目?
A:其實有很多挑戰啦。不過最大的挑戰就是你有著很多的工作需要去做。我這兩年間一直在音樂上投入精力。在開放式游戲中有數以百計的場景需要音樂來進行填充,并且同時要滿足某些技術要求,以便設計師在他們的系統中工作。你在滿足上述條件的同時,仍舊需要創作你個人所喜歡的東西。我認為這是成為視覺媒體作曲家的最大挑戰之一。不幸的是,創造完全滿意的成品所花的時間和精力總是遠超于那瘋狂的截止日和時間限制的,特別是我們總是對自己十分嚴苛。話雖如此,過程也是十分有趣的,創造游戲就像在乘過山車一樣,我是不會放棄這種事情的。
在這樣的游戲中,首當其沖的就是建立聲音控制板和音色,這些都可以在演示中立刻執行。然后我們就會直接切入主題,我們一般會從普通的戰斗開始創作,但是兩年里我們經常進行切換,因為優先事項根據開發人員的需要而發生了多次變化。
Q:《刺客信條:起源》相比起以往的系列有沒有什么不同呢?
A:那是很不一樣的。《起源》的物理世界太大了,環境也比以往的更加神秘并且占有了很大一部分比重。我對Jesper Kyd在早期游戲中所營造的神秘而低調的氛圍表示贊賞,我也希望能朝著這個方向進行創作。對我來說,這就是這個系列的本質,對于巴耶克的個性和成熟度來說是最合適的。然而,我通常負責樂器和聲樂部分,人們也難免會拿它們去和《黑旗》與《大革命》中的工作進行比較,只因它們都出自我手。我創作的方式其實和作曲本身是一樣的,都是我聲音的一部分。
Q:除此之外,在為任何以前的刺客信條游戲創作配樂的過程中,有沒有最喜歡的瞬間?
A:也許是因為在過去的游戲中我沒能做過這么多配樂吧,我最喜歡的部分是為不同地區創作不同的環境探索音樂。我只希望我能做的更多!我覺得這是你真正能夠表達游戲的情感和靈魂的地方。背景音樂并不總是能輕易地在動作游戲中脫穎而出,但是我真的非常珍惜我能做到的那一刻。
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