United we stand, devided we fall (團結則存,分裂則亡),這句伊索寓言中的古諺語,卻在近現代美國人的口中廣為流傳,就連約翰·迪金森在譜寫自由之歌時也引用了這句話。而作為一款強調多人合作對抗的二戰背景策略游戲,啟用《Devided we fall》作為其名字,這顯然是非常貼切的。
分裂則亡丨Divided We Fall
開發商:KAVA Game Studio
發行商:KAVA Game Studio
發行日期:2017年10月4日
平臺:Steam
屬性:策略、二戰
在傳統的RTS游戲(即時戰略游戲)中,指揮層級一般都會設計的非常簡單。而《Devided we fall》則將重心放在了多人合作對抗上,加入了不同于一般RTS的“作戰指揮層”這個系統——這讓你在游戲中可以作為指揮官,去指揮那些操縱獨立兵團的其他玩家。這使得游戲的指揮鏈變為:指揮官(高級玩家)-班長(普通玩家)-士兵(游戲最小作戰單位),形似還原了現代戰爭中連排級的作戰指揮鏈。
“天降偉人”
指揮官相較于一般玩家的特權還不僅限于下達命令,在作戰中,指揮官可以看到全連排的視野,而普通玩家只能看到自己所在小隊的視野。指揮官還可以在地圖上標注作戰計劃。包括進攻路線、防守路線以及輔助安全路線,并負責在戰前分配武器和物資。
實際上,這本是RTS玩家自然擁有的權力,而在本作中,作為指揮層級改造的一部分,開發者將這些權力一分為二,將游戲宏觀部分交由兩方指揮官操控,而具體戰斗發生的部分則交由普通玩家決定,這種身份上的差異使得游戲中的戰斗更加具有不確定性和趣味性。
指揮系統在模擬戰爭類的游戲中是提升代入感的絕佳舉措,玩家們往往自發的組建指揮鏈,而這使得開發者們也逐漸意識到建立指揮系統的必要性。例如《Squard》中的班長概念、《紅色管弦樂》系列里的指揮官和小隊長、《Blackwake》中的船長等等,更不用說軍事游戲類的翹楚《武裝突襲》。而上述游戲也相應配備了與指揮系統匹配的語音、戰隊以及相應的特殊限制,以突顯作為指揮層玩家的重要性。
相比之下,《Devided we fall》在指揮層級吃力的地方在于,上述游戲都是諸如FPS或者模擬、動作類以及多人合作向的游戲,指揮系統可以說是開發者們根據其軍事主題,賦予玩家的額外元素。而在《Devided we fall》中,則恰恰本身就存在這一元素,為了適應游戲類型,游戲對指揮系統進行了改造,將原有的分配份額及方式改變,但僅此而已,并無任何新意,相對于以上游戲來說顯得平庸許多。
魚與熊掌的雜燴
《Devided we fall》中出現的模擬戰爭類游戲元素非常全面,從二戰題材到RTS概念、再到指揮鏈、作戰計劃、武器裝備、團隊協作等等,但我并不想以如此全面的元素覆蓋而夸耀這部作品,因為事實恰好相反。游戲類型的分類,實際上是與其核心玩法息息相關的,如多人合作向的游戲,其核心強調的是個人配合,而非硬性接受上級命令。而《Devided we fall》則是以RTS類型為框架,卻丟失了來自RTS類型的樂趣。它給予每一個玩家可操控的作戰部隊,但又加入了普通玩家與指揮官間的配合,使得RTS全局操控、戰略部署等樂趣都被大大削減。而后這款作品又要加入動作類元素,更加使得游戲定位不倫不類,看似是各取其長、反倒成了四不像。
《Devided we fall》操控單位的行動方式讓人想起《盟軍敢死隊》和《英雄連》系列,但因為說到底還是多人合作向的RTS游戲,與前者相比達不到那種細致操作帶來的快感,大多數時候也很難感受到團隊之間的配合,更加沒有如臥倒、蹲下、切換掩體等細膩的動作,它的士兵更像是一個純粹的棋子;而如果將它與同類游戲《戰爭之人》相比,則又充斥著各種缺陷和限制,每位玩家最多只有四個可操控單位,單個布控顯得有些太多了,在快節奏的戰斗中很容易手忙腳亂;而集群布控,相當于四個人集體行動,又丟失了以個人為單位作戰的靈活性,這讓人玩起來蹩手蹩腳,十分僵硬。
A9VG體驗總結
雖然看起來這款作品不像是有很深的沉淀和縝密的開發計劃,但這款作品實際上已經構思兩年有余,在今年10月份游戲才脫離Early Access階段。但如此漫長的調試期過后這款作品仍然有這樣那樣讓人難以滿意的地方,尤其是在本為小眾類型的基礎上去和其他游戲對比,那就更能凸顯這款作品的不足。
綜合這款游戲給我的感受,《Devided we fall》更像是一個數據化的戰棋桌游,每個玩家像是一個只有些許自由的棋子,在條條框框的限制下,占點得分。也許這款作品更適合那些小眾范圍內的擁躉們互相聯機尋樂,對于真正喜愛RTS或是戰爭題材游戲的玩家來說,或許該三思而入。
A9VG為《分裂則亡》評分:5/10分,詳情如下















