“為我而生”不算是太陌生的名字,這個(gè)取材頗有特點(diǎn)的游戲在當(dāng)初便賺足了眼球。本次PS4版《為我而生PLUS》是2012年P(guān)SP同名作品的高清移植版,除畫質(zhì)強(qiáng)化外增加了包括新女主在內(nèi)的一些新要素。我們?cè)诖汗?jié)期間拿到了同步發(fā)售的中文版,特為對(duì)本作感興趣的玩家?guī)?lái)體驗(yàn)報(bào)告。
為我而生PLUS丨CONCEPTION PLUS
開發(fā)商:Spike Chunsoft
發(fā)行商:Spike Chunsoft
發(fā)售日:2019年1月31日
平臺(tái):PS4
屬性:RPG、文字冒險(xiǎn)
※本文評(píng)測(cè)基于PS4中文版
扭蛋和抽卡這種落入俗套的系統(tǒng)究竟能玩出什么花樣,看來(lái)《為我而生》的制作人有著自己的理解。從沒(méi)接觸過(guò)本系列的玩家可能完全不知道這款游戲在講什么,《為我而生》這個(gè)譯名聽(tīng)上去并不能讓人直接聯(lián)想到游戲內(nèi)容,反而是臺(tái)版翻譯的《產(chǎn)子救世錄》更為直接。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這部作品的核心設(shè)定可以被理解為抽卡過(guò)程的擬人化。我們?cè)瓉?lái)遇到的抽卡系統(tǒng),是指你在卡池中投入代幣或游戲幣,隨機(jī)抽取一些卡牌的過(guò)程。而在這款游戲中,這個(gè)過(guò)程被加入了一段詳細(xì)描述——你的卡牌是你和女主們嘿咻的產(chǎn)物。這里要注意的是,嘿咻都出來(lái)了,卻不能說(shuō)它是愛(ài)情結(jié)晶。愛(ài)情在游戲設(shè)定中是一個(gè)朦朧的概念,在大部分階段,你和所有女主都不是單純的愛(ài)情,卻又反復(fù)在愛(ài)情的邊緣試探,甚至在肉體上發(fā)展出超越愛(ài)情的親密感,獲得無(wú)數(shù)原本基于愛(ài)情才能得到的結(jié)晶,這一點(diǎn)可謂是本作在題材設(shè)定上最強(qiáng)烈的特征(說(shuō)白了就是耍流氓)。
▲都是會(huì)聊天的人
它究竟是怎么打擦邊球的,這可能是每一個(gè)對(duì)這部作品投以關(guān)注目光的玩家的聚焦點(diǎn)。像閃亂神樂(lè)這樣善于打球的游戲已經(jīng)被官方做出消停處分,在危險(xiǎn)邊緣試探的投機(jī)分子們更是人人自危,這就更令人好奇《為我而生》要怎么打好這場(chǎng)球,畢竟它的題材設(shè)定關(guān)乎到嘿嘿嘿,那么就必須做出有關(guān)的表示,于是我們看到了這樣的畫面:
▲感受到了青春的熱情
每當(dāng)主角和一位(也可以是兩位)女孩消失在宮殿深處,便會(huì)出現(xiàn)以上場(chǎng)景。特效剪輯過(guò)的畫面,光禿禿的身板,隱約若現(xiàn)的“嗯嗯啊啊”,以及推心置腹后臉上泛出的紅暈,給人留下十足的想象空間。這樣的場(chǎng)面大概在當(dāng)下的日式游戲中,也可以算是盡力而為了。
當(dāng)然,相對(duì)于作為本體的文字,畫面上的暗示只能算是邊角料。靠文字挑逗情緒不失為文字冒險(xiǎn)類游戲的基本功,本作在這方面也是不遑多讓。首先從女主類別的設(shè)計(jì)上來(lái)看,13位女主基本上已經(jīng)顧及了所有類別的ACG玩家萌點(diǎn),不管老師護(hù)士、軟萌蘿莉、短發(fā)健兒還是富豪大小姐都能如愿,每一個(gè)角色都有充足的內(nèi)容可供閱覽。其次結(jié)合嘿咻這個(gè)中心,它會(huì)在周遭用大量文字段落進(jìn)行暗示,在“不點(diǎn)破主題”的情況下充分調(diào)動(dòng)想象力。畢竟從實(shí)際設(shè)定來(lái)看,男主和女主們?cè)谛『谖堇锊⒉皇钦嬲?jīng)歷了嘿咻的過(guò)程,而是進(jìn)行了一個(gè)能讓大胖小子呱呱墜地的形似嘿咻的儀式,但這個(gè)過(guò)程在玩者看來(lái)又只能讓人聯(lián)想到嘿咻,所以文字所做的添油加醋的功用便是必不可少。
另外關(guān)于中文版的翻譯質(zhì)量,國(guó)內(nèi)玩家也大可放心,只能說(shuō)從一個(gè)簡(jiǎn)單的“蛤”字,你就知道做翻譯這幫家伙不是省油的燈。
和各種各樣的女孩約會(huì)總是至關(guān)重要的環(huán)節(jié),但游戲中卻沒(méi)有設(shè)計(jì)太過(guò)復(fù)雜的關(guān)系網(wǎng)。一般來(lái)說(shuō)后宮趴這種設(shè)定多少會(huì)存在“零和效應(yīng)”,即大體上不能同時(shí)獲得所有女主的好感,但這部作品的設(shè)定就比較開放了,你可以做到萬(wàn)箭齊發(fā)、齊頭并進(jìn)。
你和所有人的關(guān)系都可以一樣好——而且你還不得不這樣搞,反正時(shí)間閑著也是閑著。在每個(gè)階段里,只需五六次搭訕就可以跟心儀女性到達(dá)好感度的極限,之后再可著這一只羊薅羊毛就沒(méi)意義了,你需要調(diào)轉(zhuǎn)船頭尋找別的目標(biāo)。游戲提供了大把時(shí)間供男主和所有女性發(fā)展關(guān)系,這讓我想起了前些天看過(guò)的社會(huì)新聞,一位昆山的老哥同時(shí)和三位女性結(jié)婚,然后把三個(gè)家安排在方圓一公里范圍之內(nèi),以便同時(shí)在三個(gè)家庭中扮演好丈夫的角色,仔細(xì)算算,我們的主角竟可以同時(shí)搞定13個(gè)人,比這位老哥可厲害多了。
其實(shí),上述設(shè)定的最終目標(biāo)被闡釋得非常明確。這部作品并不想用“選擇”給你造成太多困擾,就像接近“放置Play”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一樣,文字冒險(xiǎn)部分的核心魅力其實(shí)就是讓你欣賞與所有女主搭訕時(shí)的搞笑段子和黃段子、以及那些蒸騰荷爾蒙的配音和角色立繪。與任何角色搞好關(guān)系都沒(méi)有難度,你要做的就是在約會(huì)時(shí)選擇固定的選項(xiàng)、坐等好感度上升。文本橋段仿佛被一股腦直接丟到玩家面前,就好像制作人恭敬地向你鞠上一躬、然后呈上了一排可供點(diǎn)播的視覺(jué)小說(shuō),想看哪個(gè)就看哪個(gè),不會(huì)因?yàn)闆](méi)看哪個(gè)就影響進(jìn)度,只要你想把游戲進(jìn)行下去。
▲新女主雖然也是巨嬰,但智商在后宮嬪妃中應(yīng)處于中等偏上水平
下面聊聊“卡牌”系統(tǒng),在這個(gè)世界里它們有了更為形象的稱謂,也就是之前那些后宮橋段的最終成果——星之子。所有通過(guò)嘿咻產(chǎn)生的小孩即為星之子,所有星之子都可以選擇職業(yè),即他們存在的最終價(jià)值還是打架,這一點(diǎn)與類似的迷宮探險(xiǎn)或卡牌JRPG沒(méi)什么不同。從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,這個(gè)游戲被截然分成了兩個(gè)部分,一個(gè)部分是文字冒險(xiǎn),另一個(gè)部分是迷宮探險(xiǎn),結(jié)論是顯而易見(jiàn)的,后者只是前者的附庸品。
在這個(gè)游戲中,你永遠(yuǎn)不缺孩子,生小孩是非常隨意的,每次約會(huì)后都能得到一些嘿咻點(diǎn)數(shù),按游戲中的時(shí)間來(lái)計(jì)算,一個(gè)禮拜生三五個(gè)小孩跟玩兒一樣。這么多的小孩,即便職業(yè)有別,也不能像跟動(dòng)畫中那樣各顯神通,因此在戰(zhàn)斗中,除了主角外,每四個(gè)小孩分成一組,作為一個(gè)獨(dú)立單位使用,一場(chǎng)戰(zhàn)斗中最多能上12個(gè)小孩,于是你就看到了這些有如幼兒園大班放學(xué)般的場(chǎng)景:
▲孩兒們,給我練它!
按規(guī)則,組隊(duì)后的小孩除了屬性疊加外,技能也是疊加的,比如組隊(duì)的四個(gè)小孩職業(yè)完全不同,那么組隊(duì)后的單位便同時(shí)擁有4個(gè)職業(yè)的技能。這聽(tīng)起來(lái)是一個(gè)讓人興奮的混合職業(yè)設(shè)定,但實(shí)際上大多數(shù)時(shí)候職業(yè)差異并沒(méi)有被體現(xiàn)出來(lái)。比如我大多數(shù)流程中隨意組6個(gè)戰(zhàn)士6個(gè)帕拉丁也照樣可以順利過(guò)關(guān),替換了更多的特色職業(yè)后戰(zhàn)斗體驗(yàn)也無(wú)明顯變化。更令人不解的是,在這個(gè)并不注重戰(zhàn)斗的游戲中,組隊(duì)系統(tǒng)被進(jìn)一步設(shè)計(jì)的冗余復(fù)雜,不同職業(yè)間講究組別顏色差異,而看上去強(qiáng)大的變身系統(tǒng)一直到通關(guān)也用不上幾回,這些無(wú)關(guān)緊要卻增添繁瑣感的設(shè)定,并沒(méi)有強(qiáng)化戰(zhàn)斗要素的權(quán)重。
除了小孩屬性外,還有兩個(gè)盲點(diǎn)擊碎了戰(zhàn)斗體驗(yàn)方面的幻想。首先是迷宮設(shè)計(jì),依照十二星座的設(shè)定,不算最終關(guān)卡,主流程中有多達(dá)12座迷宮,可這些迷宮的難度是平行的,敵人屬性差不多,能打通一座就可以打通其他座。打通后的獎(jiǎng)勵(lì)除了推進(jìn)流程外,便是解鎖商店中更高一級(jí)的裝備,然而商店中的裝備級(jí)別又趕不上地下城中的戰(zhàn)利品,再加上所有裝備都是可以傳承的,這種獎(jiǎng)勵(lì)的意義也就變得更小。
其次是自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng),自動(dòng)戰(zhàn)斗在這款游戲中無(wú)法稱為人性化、只能謂之無(wú)奈的選擇。99%的戰(zhàn)斗不用你親自操作,你也沒(méi)必要操作,因?yàn)檫@99%的戰(zhàn)斗都是無(wú)可避免的、重復(fù)的刷刷刷,唯有個(gè)別Boss戰(zhàn)需要小心留意,而一旦形成些許屬性壓制,那么連Boss戰(zhàn)也可以撒手不管。
探索迷宮的過(guò)程、戰(zhàn)斗的過(guò)程讓人get不到興奮點(diǎn),幾乎讓這款游戲?yàn)l臨“放置Play”的邊緣。單薄的戰(zhàn)斗體驗(yàn)與復(fù)雜的職業(yè)及組隊(duì)系統(tǒng)無(wú)法匹配,一場(chǎng)戰(zhàn)斗上這么多人的終極目標(biāo)又回到了“萌點(diǎn)”,凸顯出本作側(cè)重文字冒險(xiǎn)而放任戰(zhàn)斗系統(tǒng)淪為附庸品的本質(zhì)。對(duì)那些被題材和人設(shè)吸引而來(lái)的玩家來(lái)說(shuō),或許這倒是無(wú)關(guān)緊要,只是往往作為錦上添花的選項(xiàng),本作在游戲性方面的探索遠(yuǎn)未達(dá)到令人滿意的程度。
▲光看界面就夠頭疼了
關(guān)于小孩還有一個(gè)有趣的花邊,是關(guān)于如何處理那些不想要的小孩。小孩可不是單純的扭蛋和卡牌,顯然不能被設(shè)計(jì)為隨意摧毀或遺棄。于是誕生了一個(gè)頗有新意的系統(tǒng)——“獨(dú)立”,生出來(lái)的小孩不如意、不順眼,就讓他們?nèi)オ?dú)立生活吧。孩子們和你告別后會(huì)前往城市中的各個(gè)角落做貢獻(xiàn),有的在養(yǎng)育所打工,有的在挖寶屋幫工,總之他們會(huì)繼續(xù)快樂(lè)的生活,更有甚者會(huì)時(shí)不時(shí)寄來(lái)生活費(fèi),讓人哭笑不得。雖然獨(dú)立系統(tǒng)本質(zhì)上還是把孩子給扔了,可換了個(gè)說(shuō)法后,卻意外出現(xiàn)了峰回路轉(zhuǎn)的新萌點(diǎn)。
▲我沒(méi)有你這個(gè)斯巴達(dá)主義的兒子
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
游戲時(shí)間5小時(shí)左右,我完成了這篇評(píng)測(cè)的初稿,本著兼容并蓄的原則,我又在春節(jié)期間額外打了30個(gè)小時(shí)才定稿,然而事實(shí)證明,5小時(shí)版本的初稿與定稿之間并無(wú)太多差異。對(duì)大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),在進(jìn)游戲時(shí)、或者說(shuō)進(jìn)游戲之前就已經(jīng)知道它的大致模樣,它的目標(biāo)用戶是那些被人設(shè)、題材和文字冒險(xiǎn)部分吸引過(guò)來(lái)的ACG愛(ài)好者,豐盛的文本橋段、大開腦洞的題材,以及相對(duì)于掌機(jī)版本的畫質(zhì)進(jìn)化,使其成為擁躉們的一席盛宴,特別是在本次中文版中,懂行的翻譯把擦邊球打得淋漓盡致,想必這一點(diǎn)也更能符合玩家心意。不過(guò)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的羸弱使得本作的游戲過(guò)程逼近“放置Play”的邊緣,通篇流程中,你會(huì)深深感受到戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)只是文字冒險(xiǎn)的附庸之物,對(duì)戰(zhàn)斗樂(lè)趣有所追求的傳統(tǒng)JRPG玩者,在將本作加入購(gòu)物車之前需有所思慮。
A9VG為《為我而生PLUS》評(píng)分:6.5/10 詳細(xì)評(píng)分如下:
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