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采訪From Software北尾泰大:宮崎英高真的通關了《只狼》
2019-03-27 14:52作者:Bletilla來源:A9VG

  3月26日,SIE在北京舉行了「PlayStation《只狼 影逝二度》媒體體驗會」,現場邀請了From Software市場部的北尾泰大先生為媒體講解游戲的相關背景故事和玩法內容。A9VG受邀前往了本次體驗會,并在舞臺介紹之后和多家國內媒體共同采訪了北尾泰大先生,就本作發(fā)售之后玩家們關心的各方面進行了詳細詢問。

采訪From Software北尾泰大:宮崎英高真的通關了《只狼》


以下是采訪實錄

——隨著進度的變化,敵人的配置會發(fā)生一定的變化。請問在多周目游玩中會有這種設計嗎?比如在多周目中出現了不同的敵人。

北尾泰大(以下:北尾):基本上來說多周目時的敵人配置與道具配置不會發(fā)生變化,不過進入多周目之后難度會有相應的提高,并且在這基礎上還能再次提高。


——那有什么道具是一周目拿不到的嗎?

北尾:并不會有多周目限定道具,不過在游玩多周目的時候能用到一周目的時候沒有的技能以及道具。此外本作還有設計了多結局,如果不玩多周目的話可能就沒法全部收集。

采訪From Software北尾泰大:宮崎英高真的通關了《只狼》

(圖片來自微博網友:年末初始)

——聽說宮崎英高先生都通關了,請問是真的嗎?他打的是什么版本的?

北尾:只要是宮崎自己做的作品,在打磨質量的階段都會設置一個條件:那就是連他都能通關這一點。宮崎自己不是那種特別擅長動作游戲的人,不過就連他也順利通關了。此外我們在游戲里其實準備了很多便于玩家攻略的小技巧,比如動物對聲音都比較敏感,所以使用爆竹的話戰(zhàn)斗也能夠變得更加輕松。除此之外還有許多對應手段,只要開發(fā)出來了,戰(zhàn)斗也能夠更加輕松。


——現在已經有DLC的開發(fā)計劃了嗎?

北尾:目前剛好做完本篇,DLC的開發(fā)暫時還沒提上日程。而且游戲目前還存在著一些BUG之類需要調整的地方,我們打算先把整體的體驗做好。


——魂系列與《血源詛咒》對動作角色扮演類型的游戲產生了非常大的影響,您認為本次《只狼》這種只能通過忍殺來徹底打敗BOSS、鼓勵玩家正面進攻的設計會對動作冒險游戲產生怎樣的影響呢?

北尾:如果真能掀起一陣風潮的話我們也非常高興,不過這可能并不是我們能夠想象的事情,開發(fā)的時候也沒想到這么遠。如果有人因為《只狼》的這個設計而產生了想做游戲的想法、或者是從業(yè)者從《只狼》中吸收了一定的刺激而產生了新的創(chuàng)意的話,我們也是非常榮幸的。

采訪From Software北尾泰大:宮崎英高真的通關了《只狼》

——在本作中有非常多的人型敵人,這些人型有什么設計理念呢?

北尾:并沒有什么特別的設計理念,不過這一次人型敵人比較多了,主要都是使用刀劍進行的劍戟戰(zhàn)斗,畢竟是戰(zhàn)國時代吧。劇情方面的話,比如說BOSS戰(zhàn),在開戰(zhàn)時、忍殺時、被殺時等情景下都會有一些特殊臺詞,這種感覺也和以前會有一些不同。并且這次劇情的感覺和以往還是有些不同,以人物的成長為主線,通過一個個BOSS戰(zhàn),也能更加了解故事的全貌。


——此前的作品類型是動作角色扮演游戲,而本次則是動作冒險游戲。類型的改變對開發(fā)有著怎樣的影響呢?

北尾:其實我們是在游戲正式公布前不久才確定游戲類型的。動作角色冒險游戲與動作冒險游戲之間的區(qū)別其實比較曖昧,比如角色的成長系統,我們這次做了相當大的改變。如果還說是動作角色扮演游戲的話就有可能讓玩家先入為主,再加上動作冒險的成分也確實比較多,所以這次對外宣布是動作冒險游戲。

  成長系統方面做了比較大的改變,比如導入了技能樹,這也是一個大挑戰(zhàn)。在游戲的過程中,玩家想必會遇到各種各樣的困難,但在克服之后,玩家也能獲得另一種形式的成長,這一點我認為和黑魂是一樣的。


——目前From Software有統計玩家通關的百分比或者是死亡次數之類的數據嗎?

北尾:通關比例的話,看社區(qū)成就或者是獎杯之類的數據也能看個大概。死亡次數的話我們現在沒有統計。


——目前從玩家的反饋來看這款作品的難度遠超出人們的想象,如果說一兩個月之后全球玩家通關的百分比還是很低的話,有沒有計劃推出一個降低游戲難度或者是增加簡單模式的補丁呢?

北尾:我們應該不會因為這個游戲太難導致沒人通關就做個簡單化的補丁,即使是實在強的打不過,我們也希望玩家能夠享受挑戰(zhàn)的這個過程。此外游戲中還有準備了許多道具以及非常規(guī)的打法來方便玩家通關,只是玩家還沒發(fā)現這些玩法而已。針對這些設計的調整則是有可能的,會根據玩家的反饋進行改善。

采訪From Software北尾泰大:宮崎英高真的通關了《只狼》

——《只狼》里的美術風格非常吸引我,請問那些風景和城池是否有設計原型呢?

北尾:本身它架空世界觀的作品,所以沒有說特定去參考一些實際的地點。但是比如說像里頭的建筑物或者是草木這種實際的風格,都是根據一些歷史上的實際的設計或者是風格參考做的。在開發(fā)的過程中,城的某個部分可能是參考了某一個城,整體來說我們參考了非常多的建筑物。


——北尾先生是怎么看待《仁王》、《對馬島之鬼》這些風格相似的競爭對手呢?特別是被說是借鑒了《黑暗之魂》的《仁王》。

北尾:我們不太方便評價其他游戲的好壞,不過在去年E3上亮相的這三款作品中,從時間上來說我們的作品是最早發(fā)售的所以壓力也很大。不過要是能帶動和風游戲的潮流,我們也會感到非常的榮幸。結果上來說雖然都是和風作品,但是玩起來的區(qū)別應該是非常大的,大家百花齊放,也是一件好事。我個人的話,在另外兩款作品要是發(fā)售了的話我肯定也會去買來玩的。


——目前本作在PS4 Pro上還沒有辦法做到60幀的運行狀態(tài),今后是否推出提高幀數表現的補丁呢?

北尾:在開發(fā)的時候其實沒把60fps當成一個目標去做,我們的目標是做一個廣闊的地圖,然后在這上面用各種充滿運動感的動作去探索、戰(zhàn)斗。今后也會盡量推出一些能讓游戲運行的更加平穩(wěn)的措施,不過在此之前我們并沒有以60fps為目標進行開發(fā)的。


——此前的作品中雖然游戲性已經很優(yōu)秀了,劇情與敘事方式也很受人關注。制作團隊是如何把握安排在物品說明、場景美術的劇情線索的呢?你們又是如何看待這些玩家解讀的呢?

北尾:我和宮崎都很喜歡看玩家怎么解讀這些故事背景的,但是說實話說的是不是對的我也不知道,可能只有宮崎自己才知道了。我覺得這些解讀都非常有意思,此前的《黑暗之魂》正是通過斷片式的線索來講述整個世界觀,吸收這些線索之后在自己的內心內整理出一套理論。當然什么是對的什么是錯的,實際上并沒有絕對的正解,每個人都有自己的理解。就算把宮崎拉過來,他也不一定能夠絕對說對。


——在以前的作品中,更換了裝備之后外表也會發(fā)生相應的變化,所以就算數值不夠強大家也有可能選擇好看的服裝。但在只狼只有一套衣服,進后有可能推出其他的服裝嗎,比如弦一郎或者是永真的服裝。

北尾:目前也沒有這樣這個計劃。不過這時候要是說了不會出的話,將來可能就忍不住想出了,所以不否認這個可能性。


——從魂系列到現在的《只狼》,很多玩家都覺得中文版的翻譯相比日文版會有點不太恰當,失去了原本的意思,不知開發(fā)團隊是否有收到相關的反饋。

北尾:我覺得不止是中文,翻譯到其他語言之后肯定會有一些無法完全表達清楚的部分存在。不過這部分我不太了解,所以我不太明白者之間的差異。


——這次簡體中文與繁體中文的差異蠻大的,負責本地化是不同的兩個團隊嗎?

北尾:是不同的團隊負責的,原文文本是日文。順便提一句,在這之前的作品中的文本都是由宮崎自己來寫的,這次則換了另一個成員來負責大部分的文本,而宮崎則負責進行修改調整。說不定大家能夠從中發(fā)現一些與此前不同的魅力。

采訪From Software北尾泰大:宮崎英高真的通關了《只狼》

——中國有個玩家做了個Mod,把死亡之后的死字換成了菜字,請問您怎么看?

北尾:這件事在日本也成為了一個話題,不過因為這個是玩家自己制作的Mod,我們作為開發(fā)者不方便去評價,但大家可以看看我臉上的笑容來感受一下我的看法。


——游戲中很多地方都提到了西方的概念,并且還有一些人物不太符合戰(zhàn)國的環(huán)境。未來是否會推出和西方有關的DLC?而且游戲背景在古代日本的話,那么是否會出現一些和位于日本西方的中國有關的元素呢?

北尾:可能性是有的,但和上面說的一樣,目前還沒有開始討論制作DLC。游戲力確實有很多沒說完的內容,比如某個角色、某個物品的來歷,這些內容大家可以根據目前游戲本體的內容來展開想象。


——在游戲中可以在一些場景獲得紙人,這些紙人存在于這個場景是否有什么特殊的意義嗎?

北尾:沒有,純粹是游戲上的設計。為了鼓勵大家多用忍義手,所以在一些地方放置了紙人,方便大家補充。



以下是舞臺活動之中由知名主播女流采訪北尾泰大的部分

采訪From Software北尾泰大:宮崎英高真的通關了《只狼》

——《魂》系列在玩家心中已經建立了很高的地位,如果要總結一下的話,《只狼》和《魂》系列有什么本質上的區(qū)別?

北尾:首先《只狼》在世界觀上完全不一樣,游戲中有很多全新的要素,包括道具的使用和攻擊敵人的戰(zhàn)術。同時本作在世界觀和故事背景方面也和《魂》系列有很大差異,它是一個全新的故事。


——我想《魂》系列玩家在玩《只狼》之前甚至要忘掉此前的所有經驗,這樣才能更好地上手這款游戲。

北尾:因為這款游戲的戰(zhàn)斗方式和《魂》系列有很大差異,所以對《魂》系列或者《血源詛咒》比較熟悉的人一開始上手本作反而可能比普通人更難一些,因為很多習慣性的動作不管用了。


——《只狼》和《天誅》有一些相似之處,那么在開發(fā)過程中有沒有受到《天誅》的一些影響?

北尾:在開發(fā)最初我們設想了有兩個比較大的特點,第一我們希望《只狼》是一個與忍者、忍術相關的游戲;第二是發(fā)生在一個日本架空歷史下的作品。《天誅》也是我們自有的IP,《只狼》很好的繼承了一部分元素在里面,比如勾繩、忍具、忍殺等。《只狼》在開發(fā)過程中繼承了《天誅》的一些要素,但是我們并不想去模仿《天誅》,這樣《天誅》的核心玩家也不一定覺得是好事,所以開發(fā)時有很多全新的元素在里面。


——我們能看出來From Software對《只狼》寄予了厚望,那么在游戲發(fā)售前有沒有對玩家的反應或者這款游戲的口碑有一些期望?

北尾:游戲上市以來我們收到了很多玩家的反饋,我們收到最多的就是“這個游戲太難了”。經過幾天的時間,玩家的反饋也會有一些新的變化,有玩家留言說“雖然有些BOSS太難,打了很多次,但通過想盡各種辦法打敗BOSS后獲得的滿足感也非常大”,類似這種的信息現在也越來越多。

采訪From Software北尾泰大:宮崎英高真的通關了《只狼》

——有沒有人跟您反應過《只狼》的難度比之前的《魂》系列難度還要高?

北尾:首先我們在創(chuàng)作這款游戲的過程中并沒有說要比以前的游戲做得更難或者更容易,并沒有這樣預設的想法。可是大家實際玩這款游戲時可能也能感受到,如果我們從正面攻打敵人可能會比《魂》系列或《血源》更難,但是這也是考驗玩家智慧的一個地方,在這個游戲里給玩家提供的手段更多了,比如潛入或者正面剛的選擇,以及回生、忍具的道具使用,通過不同的方法與策略的組合,可以大幅度降低攻略BOSS的難度。


——游戲在開發(fā)的過程中有沒有一些有意思的或者有挑戰(zhàn)性的事情與大家分享一下?

北尾:本作與《魂》系列、《血源》相比確實有很大的變化。之前的《魂》系列和《血源》在整體上來講相似度更高一些,但在這個作品中,從地圖和戰(zhàn)斗系統的設計各方面都發(fā)生了很大的變化,在變化的過程中怎么樣能給玩家?guī)碚虻摹⑿迈r的體驗是我們一直覺得比較難的部分,因為新要素的加入會讓玩家所需要適應的東西更多一些。


——我很好奇,From Software工作室中現在有沒有人打通游戲并拿到了白金獎杯?

北尾:在工作室中目前還沒有人能獲得白金獎杯,因為游戲剛剛發(fā)售三四天的時間,我估計玩家們也很少有拿到白金獎杯的。但是任何游戲在發(fā)售后,其實永遠是玩家會比開發(fā)人員玩得更好,因為玩家會想出各種各樣的方法來攻略,相信現在已經有玩家達成白金了。


——非常感謝北尾先生回答我們的問題。

北尾:謝謝大家。

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