經(jīng)過了8年的磨礪,《狂怒》“系列”的最新作《狂怒2》再度將那個(gè)瘋狂的后啟示錄世界帶回到了玩家面前,不同于前作的是,此次《狂怒2》無論是從主題還是風(fēng)格的設(shè)計(jì)上都更加的放縱,這也使得游戲的體驗(yàn)相較于前作所構(gòu)筑的世界更加狂野,這是一部很難讓人去“冷靜”對(duì)待的作品,無論是玩法還是劇情的設(shè)定,那么這樣一款時(shí)隔多年的“重來”之作會(huì)有著怎樣的表現(xiàn),本文將針對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行評(píng)測(cè)。

狂怒2丨Rage 2
開發(fā)商:id Software、Avalanche Studios
發(fā)行商:Bethesda Softworks
發(fā)售日:2019年5月14日
平臺(tái):PS4、Xbox One、PC
屬性:射擊、沙盒、后啟示錄
本文基于Xbox One版《狂怒2》進(jìn)行評(píng)測(cè)
本作的故事延續(xù)了前作的基礎(chǔ),講述了在前作故事發(fā)生的7年后,由于小行星的撞擊地球上大量的人口遭到了毀滅,殘余的世界只剩下一片狼藉,此時(shí)人類野蠻原始的力量涌現(xiàn)出來,隨著時(shí)間的流逝,這些成幫結(jié)派的“暴君”逐步統(tǒng)治了一切,而玩家所扮演的就是在這種近乎于絕境的世界中最后的一名游騎兵“沃克”。盡管背景設(shè)定延續(xù)了前作,但本作在大體上并沒有和前作產(chǎn)生太大的關(guān)聯(lián),更多的是沿用了一些前作中可以為世界觀鋪墊或者填充的內(nèi)容設(shè)定,因此即使是沒有游玩過前作的玩家,在游玩本作時(shí)在劇情的理解上也不會(huì)產(chǎn)生太多的不理解。

《狂怒2》采用了一種“朋克”+“廢土”的風(fēng)格,在過長的節(jié)奏上則使用了與之對(duì)應(yīng)的“無厘頭”+“嚴(yán)肅”并行的畫風(fēng),這些元素的搭配在游戲的很多地方都有一種“賦予生命”的感覺,在一望無際的荒原之中一些閃爍的霓虹點(diǎn)綴著這個(gè)世界,這樣的設(shè)計(jì)確實(shí)很有一番新意,至少以廢土風(fēng)格的游戲而言這樣的色調(diào)并不算常見,也帶來了一絲相應(yīng)的新鮮感。不過在這樣的框架下,本作卻沒有帶來比較出眾的劇情演出,在完成了全部游戲流程之后,整體冒險(xiǎn)的過程甚至很少有會(huì)給玩家留下深刻印象的點(diǎn),可以說本作在背景故事的設(shè)定上顯得有些“過于”平庸,玩家所做的一切目的都是為了消滅在這一切的幕后黑手,以一款沙盒題材游戲而言,流程中玩家沒有任何可以進(jìn)行選擇的余地,能做的只能是接到任務(wù),前往對(duì)應(yīng)地點(diǎn),消滅敵人再繼續(xù)下一個(gè)任務(wù),這樣一種周而復(fù)始的反復(fù)工作,讓游戲的體驗(yàn)大打折扣,同時(shí)隨著流程的推進(jìn),游玩所產(chǎn)生的疲勞感也接踵而至。

本作主線采用了點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的任務(wù)形式,在劇情過后前往對(duì)應(yīng)的地點(diǎn)便可以觸發(fā)相應(yīng)的劇情進(jìn)展,通常而言這些劇情流程都是需要玩家驅(qū)車前往一個(gè)相對(duì)較遠(yuǎn)的位置來回,本作的地圖使用了常規(guī)的沙盒設(shè)計(jì),當(dāng)流程進(jìn)行到了不同的進(jìn)度,或者在地圖中尋找到了不同的城鎮(zhèn)便可以在這其中解鎖大量的支線任務(wù),值得一提的是本作的支線任務(wù)數(shù)量相當(dāng)豐富,包含了懸賞、破壞、收集等等不同的任務(wù)形式,不過這些任務(wù)大多都是基于“清空當(dāng)前據(jù)點(diǎn)所有的敵人”。除了在城鎮(zhèn)中領(lǐng)取的任務(wù),游戲也針對(duì)這片空曠的地圖填入了一些探索要素,在地圖中很多內(nèi)容都需要玩家通過前往探索解開,包含了戰(zhàn)斗、城鎮(zhèn)等,這些要素的加入讓主線流程中往返的長途跋涉大大增加了對(duì)于未知的探索欲,也能讓玩家樂此不疲地闖蕩于這片廢土。

其實(shí)從游戲的標(biāo)題就能感覺到一種“硬派”的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),而就體驗(yàn)來說,《狂怒2》也在每個(gè)細(xì)節(jié)每個(gè)點(diǎn)上都在迎合著“簡單爽快”的特點(diǎn),不需要太過于繁瑣的操作,就可以打出一些十分炫酷的戰(zhàn)斗效果,這也在很大程度上得利于游戲的裝備系統(tǒng),制作組將很多有趣的點(diǎn)子加到了武器裝備系統(tǒng)里,即使同一把武器都可以通過不同的使用方式打出截然不同的射擊效果,這其中包括了腰射、瞄準(zhǔn)以及特別的“超載”系統(tǒng),在熟悉了每一種武器的使用方法后便可以利用自己在初始并不算太起眼的裝備打出十分具有破壞力的效果,火花四濺的場(chǎng)面讓游戲的前期體驗(yàn)得到了不小的提升。

“凝神”系統(tǒng)在本作中也起到了很多的特別作用

技能方面也讓游戲的爽快程度得到了提升
敵人的種類相當(dāng)豐富,包括不同的Boss在內(nèi)經(jīng)常會(huì)給玩家“當(dāng)頭一擊”,基于背景的設(shè)定,游戲中一共存在四種不同的勢(shì)力,區(qū)分于構(gòu)筑的背景不同,每種勢(shì)力從文明、行為以及攻擊的種類上都具備了獨(dú)特的風(fēng)格,比較有趣的是游戲中部分AI的設(shè)定相當(dāng)“靈活”,當(dāng)不同勢(shì)力的敵人相遇時(shí)還會(huì)有“三方交戰(zhàn)”的華麗場(chǎng)景,這也讓這片廢土的野蠻生活更多添加了一絲狂野的氣息。當(dāng)關(guān)卡進(jìn)行到一定進(jìn)度后便會(huì)展開相應(yīng)的Boss戰(zhàn)(或者說是強(qiáng)敵戰(zhàn)),不同的Boss都有著截然不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,多數(shù)情況下這種以小博大的戰(zhàn)斗方式在戰(zhàn)斗過程中還會(huì)有些“激烈感”,只不過當(dāng)熟悉了戰(zhàn)斗之后每種Boss的戰(zhàn)斗都會(huì)顯得有些大同小異,并且在難度上也顯得并沒有太過于復(fù)雜,大多都是擊破弱點(diǎn)攻擊要害的戰(zhàn)斗方式,甚至?xí)霈F(xiàn)看到Boss滿懷期待的前往戰(zhàn)斗,卻在還沒有完全摸清Boss的戰(zhàn)斗方式時(shí)便擊倒了Boss的狀況發(fā)生,這也多少帶來了一些遺憾。

之前提到效果拔群的武器裝備領(lǐng)游戲的前期體驗(yàn)得到了很高的保證,但這也只能限于前期的游戲內(nèi)容,大量重復(fù)單調(diào)的流程以及任務(wù)線會(huì)在游玩的過程中不斷侵蝕著玩家的耐心,盡管擁有了爽快的戰(zhàn)斗節(jié)奏體驗(yàn),但依舊無法強(qiáng)化內(nèi)容單調(diào)所導(dǎo)致的代入感缺失,簡單來說在游玩的過程中你可以很隨意地放下手柄,終止目前的游戲進(jìn)度,在《狂怒2》中可以看到很多游戲的“影子”,但你卻很難真正尋找到一些真正意義上屬于它自己專屬的設(shè)計(jì)。從平淡無奇的流程到重復(fù)極高的支線,可能會(huì)在很大程度上勸退一些耐心以及本身游玩過程沉浸感就不算太深的玩家群體,這并非是一種“糟糕”,可能更多的是對(duì)于本作的一種“遺憾”。
在色調(diào)的搭配上,《狂怒2》選擇了極為奔放的色彩進(jìn)行混搭,這也與游戲中狂野的背景設(shè)計(jì)相得益彰,在流程中玩家經(jīng)常可以看到一些肉眼可見的高強(qiáng)度光亮,若場(chǎng)景出現(xiàn)在白天還好,當(dāng)夜幕降臨后這種高亮度會(huì)產(chǎn)生極大的反差,甚至?xí)幸恍肮馕廴尽钡母杏X,長時(shí)間面對(duì)游戲中這種強(qiáng)光的對(duì)比,眼睛發(fā)酸不適的情況也經(jīng)常會(huì)發(fā)生,盡管制作組可能是希望通過這樣的設(shè)計(jì)讓游戲的“爽快狂野”提升一個(gè)檔次,就體驗(yàn)而言它確實(shí)完成了它的使命,但所產(chǎn)生的負(fù)面效果也是在不能令人滿意。

在經(jīng)過一段游玩之后可以感覺到,制作組似乎是希望可以帶給玩家一個(gè)十分具有探索價(jià)值的世界,因此尋找成為了一種隱藏的核心內(nèi)容,除了一些比較常規(guī)的寶箱文件以外,大多地點(diǎn)都是需要通過在地圖中尋找才可以解鎖,這些也是前文所提及過的,因此在一些引導(dǎo)設(shè)計(jì)上,本作也并沒有做到太過細(xì)致,一些任務(wù)以及相關(guān)的線索都只是會(huì)在地圖以及任務(wù)欄標(biāo)明,更多的是要玩家自己前往進(jìn)行探索,這樣的設(shè)計(jì)確實(shí)帶來了一些探索地趣味性,不過由于《狂怒2》中十分大量的文字描述和不同的系統(tǒng)分類,偶爾會(huì)導(dǎo)致玩家出現(xiàn)到達(dá)了一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)后不知道自己該做什么的窘境...
順帶值得提及的是,在前作《狂怒1》中作為宣傳賣點(diǎn)的賽車模式得到了保留,通過在冒險(xiǎn)過程中通過完成任務(wù)等方式便可以解鎖該模式,玩家需要駕駛著多種不同的賽車馳騁在多種多樣且瘋狂的賽道上,相比一些枯燥重復(fù)的支線任務(wù)而言,該模式帶來的更多的是速度上的刺激爽快,在完成了大量的常規(guī)任務(wù)后進(jìn)入一場(chǎng)激烈的賽車角逐也是一件挺有意思的事。

其實(shí)無論從對(duì)比還是需做的角度而言,都很難對(duì)《狂怒2》做出一個(gè)十分準(zhǔn)確的評(píng)價(jià),它在延續(xù)了一些前作的設(shè)計(jì)里加入了很多“特別”的東西,以游玩的角度來說這些東西都并非是會(huì)令人眼前一亮的內(nèi)容,鑒于以往制作游戲所奠定的基礎(chǔ),《狂怒2》在“爽快”這一方面確實(shí)做出了一些門道,也或許對(duì)于這樣的一個(gè)蠻荒的世界而言,最簡單直接的爽快才是最硬核的道理,只不過它并不適用于每一個(gè)玩家。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
相較于前作而言,《狂怒2》并沒有展現(xiàn)出太多屬于自己的特點(diǎn),基于前作所營造的獨(dú)特世界觀帶來了一場(chǎng)別樣的冒險(xiǎn),但卻又因?yàn)檫@些基于前作的“創(chuàng)新”導(dǎo)致它并非適合每一個(gè)玩家,荒野末世和無厘頭的創(chuàng)意確實(shí)有著一些驚喜,但很明顯的是制作組并沒有將這種驚喜向深處延伸,對(duì)于喜歡探索以及此類題材作品的玩家而言,本作確實(shí)可以帶來一段刺激的“射爆”體驗(yàn),但對(duì)于并非此類題材的“硬核”向玩家來說,這部《狂怒2》還是建議優(yōu)先觀望為好。
A9VG為《狂怒2》評(píng)分:7/10,完整評(píng)分如下:
















