今天游戲界似乎早已過了創(chuàng)意大爆炸的階段,不管在哪個細(xì)分和小眾的領(lǐng)域里,都很少再出現(xiàn)鶴立雞群的特色。但不能否認(rèn)的是,這個方向上始終不乏前仆后繼者,而尋找它們的過程就像在觀察一只剛剛梳理完羽毛的鳥——它看上去白璧無瑕,但只要你走近,還是會發(fā)現(xiàn)幾根形狀怪異的羽毛。這樣的羽毛我見過不少,《黑色未來88》也應(yīng)該算是其中之一。

黑色未來88 | Black Future 88
開發(fā)商:SUPERSCARYSNAKES
發(fā)行商:Good Shepherd Entertainment, Surefire.Games
首發(fā)日期:2019年11月22日
平臺:PC(Steam)、Switch
屬性:動作、Roguelike、像素
※評測基于Steam版
《黑色未來88》是一個再標(biāo)準(zhǔn)不過的Rougelike游戲,用無數(shù)隨機(jī)碎片拼成一段完整的流程。幾乎所有Rougelike游戲都是這樣一種結(jié)構(gòu),而細(xì)分之下的特色系統(tǒng)決定了它們之間的差異。這種特色系統(tǒng)體現(xiàn)在本作中,就是這個“18分鐘”的時間限制。
這是一個非常醒目的設(shè)定,幾乎主導(dǎo)了游戲的第一印象。18分鐘倒計時就像一張名片,只要你進(jìn)入這個游戲就會把它印在腦海里。簡單來說,就是這個游戲中用于限制流程的元素除了關(guān)卡外,還有18分鐘的時間,也就是說如果你不能在18分鐘之內(nèi)通關(guān)就直接GG。
這個設(shè)定中證明它是一款門檻不低的游戲。幾乎所有Roguelike都會將時間作為區(qū)分玩家水準(zhǔn)的指標(biāo)。普通玩家通關(guān)一次需要2個小時,高手可能只需要20分鐘。《黑色未來88》為這種彈性施加了一個18分鐘的底線,這讓游戲過程變得更加緊張刺激。
事實上我?guī)缀踉诠ヂ悦恳魂P(guān)的過程中,眼睛都會不自覺地去瞄時間還剩多少。如果你仔細(xì)留意,會發(fā)現(xiàn)設(shè)計師也從關(guān)卡布景上制造這種緊張氛圍,一些地區(qū)和特殊關(guān)頭甚至連背景都換成了計時器。而這種數(shù)字的跳躍一定會給玩家?guī)砟蟮膲毫Γ屇忝恳淮翁S失誤或者走錯路都變得懊悔不已。

晉西北亂成了一鍋粥...
當(dāng)然關(guān)乎到具體的玩法,18分鐘并不像它看上去那樣嚴(yán)格,你可以用一些方法來決定它究竟有多長。最常見的是一些類似商店的裝置,你可以在這些地方選擇用時間交換BUFF。而關(guān)卡本身也不是線性的,這意味著你可以自由抉擇探索的深度。開全圖雖然浪費時間,但也有可能獲取任務(wù)獎勵和特殊裝備,總之這是一種開放式的選擇。
隨機(jī)性在緊張短促的流程中占據(jù)主導(dǎo)地位,隨機(jī)武器和BUFF將游戲體驗切割為不同的套路。這些套路并不用經(jīng)人指點,而是你一看就明白。就好像胡一把麻將總要湊那么幾張固定的牌,依據(jù)玩法不同,你在游戲中也會為執(zhí)行某一種套路而做出選擇。
基本看來,戰(zhàn)斗路線主要分為近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兩種,當(dāng)然我作為一個并沒有完全掌握精髓的“試煉者”,很難發(fā)表哪一種套路更強(qiáng)的觀點。但這兩種套路我都有所涉獵,以個人體驗而言,近戰(zhàn)是我的最愛,因為它包含了高爆發(fā)和強(qiáng)烈的節(jié)奏感,遠(yuǎn)程顯然更為安全,如果你擁有擴(kuò)容彈夾和射速的BUFF,你可以據(jù)敵人于千里之外。
兩種打法在呈現(xiàn)方式上是完全不同的狀態(tài),我覺得這里有一個需要提及的要素,就是它的關(guān)卡樣式是平臺跳躍,但敵人的攻擊方式以彈幕為主。也就是說大多數(shù)時候你要對付拿槍的、懸浮在空中或高臺上的敵人,而這時寬泛的二段跳+Dush設(shè)定,配合近戰(zhàn)攻擊可以完美切入節(jié)奏。在躲避子彈的同時將敵人逐個擊破,這種連鎖(尤其是開啟連鎖獎勵BUFF)會帶來強(qiáng)烈的成就感。
我可以全程使用近戰(zhàn)武器,這是個人風(fēng)格的選擇。但我也可以感覺到,遠(yuǎn)程兵器是無法被忽略的。遠(yuǎn)程兵器的多樣性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過近戰(zhàn)兵器,這種多樣性與游戲整體的科幻風(fēng)格高度相關(guān)。我覺得這個地方是可以體現(xiàn)出設(shè)計師想象力的一個證明。
從最基礎(chǔ)的手槍到激光炮,再到一些你根本不知道它是什么的武器。你可以一步步見證自己的武器庫被新東西塞滿。單個流程中也是如此,你甚至不必吝惜子彈,因為武器掉率很高,也許這會撿到一把帶瞬移功能的狙擊槍,緊接著就可以換成更好用的跟蹤手炮。很多時候關(guān)卡中掉落的武器根本用不完,而一些特殊BUFF還對此進(jìn)行了再利用,比如教你自己開火的同時地上所有槍都開火,這就有點颯了。

組合武器——開發(fā)更多可能性
天噬這個概念一開始給我造成比較混亂的印象,畢竟整個游戲的節(jié)奏太快,表現(xiàn)方式又相當(dāng)浮夸。天噬所要求的即時收集物品的設(shè)定很容易被忽略,等于說你必須要為自己打出來的東西負(fù)責(zé),如若不然則可能成為敵人的成長藥劑。當(dāng)然這又是一個加強(qiáng)節(jié)奏的設(shè)定,你必須時刻集中精神。
關(guān)于BOSS戰(zhàn),每一層自由探索的區(qū)域內(nèi)會有一個BOSS,打過BOSS通往下一層。但就像之前說的,你可以決定什么時候打BOSS,急著通關(guān)一路跟蹤指示走到底,或者先把其他房間搜羅一遍,套滿BUFF再去。BOSS有一個很特殊的設(shè)定在于會掉血包,這是游戲中除了商店外為數(shù)不多的恢復(fù)途徑。所以有時候BOSS戰(zhàn)并不一定是通關(guān)的門檻,也可以當(dāng)作一個休息站(危)
總體來看BOSS戰(zhàn)的設(shè)計讓我覺得有點意猶未盡。因為游戲的節(jié)奏太快了,而生死之間的勝負(fù)手往往就是一瞬間。壓力讓人覺得沒什么時間去享受過程,只能一味的躲閃和Dush。當(dāng)然BOSS本身是有特色的,在科幻這層外衣的包裹下讓你產(chǎn)生一些新鮮感。所有BOSS就像關(guān)卡一樣以隨機(jī)方式出現(xiàn),后面幾關(guān)的BOSS似乎很少出現(xiàn)在前面的關(guān)卡,而前面這幾位老熟臉總是在走過場。

BOSS中的老熟臉之一
我覺得Roguelike游戲始終有一個需要克服的難關(guān),就是怎么扭緊繃著神經(jīng)的那根弦。幾乎所有Roguelike都是這樣,到達(dá)某一個目標(biāo)后突然失去了吸引力,這個目標(biāo)可能是最終BOSS、也可能是某一件裝備或者成就。《黑色未來88》這類門檻本身比較高的游戲可能會面臨更嚴(yán)峻的問題,也許在能夠觸及通關(guān)點的十八分鐘之后它就已經(jīng)失去了魅力。所以我們看到設(shè)計師使用了一些手段來挽救這種局面。
首先是升級的設(shè)定,這是除了圖鑒資料之外唯一可以繼承的要素。升級的主要目標(biāo)之一在于解鎖新角色,它讓你可以獲得一些不同的體驗,以特殊的初始武器開局。當(dāng)然關(guān)于角色,我覺得除了武器的區(qū)分外還少了一些本質(zhì)上的差異,這可能是需要繼續(xù)完善的。
除此之外,我注意到每日挑戰(zhàn)這個選項,類似于一個無限延伸的生存關(guān)卡,并且在它旁邊還有當(dāng)日的排行榜。這個系統(tǒng)的目標(biāo)就很明確,設(shè)計師希望你能將它當(dāng)作日常,每天都玩上兩局,而不是連續(xù)奮斗3個小時直到乏味。游戲本身的確需要這樣一個系統(tǒng),畢竟“18分鐘”的標(biāo)簽以及為數(shù)不多的場景作為日常很容易接受,而當(dāng)成線性流程就顯得缺乏深度。

“無盡模式”入口
關(guān)于畫風(fēng),以個人感受而言,我很喜歡這種科幻和像素風(fēng)格的堆疊。在戰(zhàn)斗中,彈幕、背景與各種特效互相交織,我稱之為垃圾桶般的呈現(xiàn)方式——這是褒義,在于各種明暗顏色、大顆粒感的像素全部傾倒在一起,那無疑具有奇妙的魔力。當(dāng)然在這個過程中也容易產(chǎn)生一些疏漏,比如視覺誤差,這幾乎是所有走像素風(fēng)的作品難逃的通病,在呈現(xiàn)混亂的表演時,很多時候你分不清彈幕的位置。某些場景、物體交匯后也變得難以分辨,在這樣一款容錯率極低的游戲中,因而產(chǎn)生失誤會造成苦惱。
A9VG體驗總結(jié)
《黑色未來88》是一個標(biāo)準(zhǔn)的在小眾領(lǐng)域摳細(xì)節(jié)的硬核游戲,18分鐘的限制和能給人留下印象的像素畫風(fēng)是它最顯著的標(biāo)簽。除此之外,Roguelike該有的核心元素一樣不少,這可以為你在多周目中提供更多的吸引力。當(dāng)然體量不大的小品級作品往往難脫內(nèi)容短缺的困局,這部作品也一樣。可能在日后的更新中我們會看到更多內(nèi)容上的拓展,而目前則可作為日常偷閑之樂而存在。
A9VG為《黑色未來88》評分:7.5/10,完整評分如下:
















