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《艾爾登法環(huán)》發(fā)售之際,宮崎英高接受了《紐約客》雜志的長(zhǎng)篇采訪,提到了魂系游戲中死亡在游戲和現(xiàn)實(shí)中的意義;碎片化敘事的價(jià)值;“全方向”管理者的定位等內(nèi)容,以下是要點(diǎn)整理:
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2022-3-2 22:12 上傳
·宮崎英高表示:“我從來(lái)不是一名技巧高超的玩家。我也會(huì)經(jīng)常死掉,所以在我的作品里,希望給出一個(gè)問(wèn)題的答案:如果想讓死亡不止是失敗的標(biāo)志,如何賦予它意義?我如何讓死亡變得愉快?”
·“我想對(duì)那些覺(jué)得我的游戲太難的玩家表示歉意。”宮崎英高笑著說(shuō),“我只是希望有更多玩家體驗(yàn)到克服挑戰(zhàn)所帶來(lái)的的樂(lè)趣。”
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2022-3-2 22:15 上傳
·談及自己的經(jīng)歷,宮崎英高認(rèn)為:“我不會(huì)用宏大的措辭去描繪自己的個(gè)人經(jīng)歷對(duì)游戲開(kāi)發(fā)帶來(lái)的影響。看待它更準(zhǔn)確的方式是‘解決問(wèn)題’,我們都面臨日常生活中的困境,找到解決辦法總是讓人舒爽,但在現(xiàn)實(shí)世界里你很難輕易獲得這種體驗(yàn)。”
·雖然游戲太難偶爾受到批評(píng),宮崎英高仍然認(rèn)為:“盡管我們也在嘗試改進(jìn),但在我們的游戲里,難度是給予體驗(yàn)意義的東西,這不是我們現(xiàn)在愿意去放棄的東西,這是我們的標(biāo)志。”
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2022-3-2 22:12 上傳
·對(duì)于宮崎英高而言,游戲中的死亡是一次創(chuàng)造回憶或者點(diǎn)睛之筆的機(jī)會(huì):“在我玩這些作品的時(shí)候,我會(huì)想這就是我想(角色)死掉的方式,它們要么搞笑,要么有趣,要么能創(chuàng)造出我想去分享的故事。死亡與重生,嘗試與克服,我希望這個(gè)循環(huán)令人愉悅。在生活中死亡是件可怕的事情,在游戲里就是另外一回事了。”
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2022-3-2 22:15 上傳
·談到游戲的碎片化敘事,他表示這是一種激發(fā)玩家想象力的方式,就如同兒時(shí)從書籍插畫中獲得故事:“給予用戶解釋的機(jī)會(huì),會(huì)創(chuàng)造一種與玩家間交流的感受,也會(huì)讓社區(qū)中的用戶彼此交流。這是我們希望看到的。”
·宮崎英高認(rèn)為自己是一名“全方向”的管理者,他會(huì)對(duì)紐扣樣式、山坡角度這樣的細(xì)節(jié)給出意見(jiàn)。2015年時(shí)FromSoftware的員工就曾提到,宮崎英高還會(huì)對(duì)字體、菜單等內(nèi)容給出意見(jiàn),或者自己給動(dòng)畫師表演NPC的動(dòng)作。
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2022-3-2 22:12 上傳
·宮崎英高還喜歡像人類學(xué)家一樣觀察自己的同事們,并開(kāi)玩笑表示可以從中得到制作怪物時(shí)的靈感。
·最后宮崎英高表示并不希望自己家人玩魂系游戲,一方面是女兒太小才3歲,另一方面他覺(jué)得這些游戲抽象的背后,隱藏著他自己某些或許令人不喜的個(gè)人特質(zhì),這會(huì)讓他感到尷尬。他開(kāi)玩笑說(shuō):“不準(zhǔn)在家里玩《黑暗之魂》。”
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本主題由 浮塵Y 于 2022-3-2 22:16 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎(jiǎng)勵(lì)積分 0 獎(jiǎng)勵(lì)種子 0
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